Deutsch

ИИ для программиста?

49928   76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 все
alex445 патриот09.06.25 07:43
NEW 09.06.25 07:43 
в ответ AlexNek 08.06.25 22:50
У вас абсолютно превратные представления

У вас каждая вторая... да уже почти первая фраза начинается с этой тирады.


Нужно просто использовать правильные инструменты

Просто нужно делать хорошо, а плохо не делать. И ещё быть богатым и не болеть.

Отпускник знакомое лицо09.06.25 08:38
NEW 09.06.25 08:38 
в ответ alex445 09.06.25 07:43

если тебе надо как дураку все по сто раз повторять

AlexNek патриот09.06.25 10:04
AlexNek
NEW 09.06.25 10:04 
в ответ alex445 09.06.25 07:43
У вас каждая вторая

К сожалению, вы не даете другого выбора хммм


Просто нужно делать хорошо, а плохо не делать.

А что есть сомнения? А я вот сомневаюсь, что написанный самим код будет гораздо лучше чем написанный вместе с ИИ

kukka свой человек09.06.25 23:32
kukka
NEW 09.06.25 23:32 
в ответ AlexNek 09.06.25 10:04

Смотря что там написано. Я пишу с помощью fidictionary.

alex445 патриот09.06.25 23:59
NEW 09.06.25 23:59 
в ответ AlexNek 09.06.25 10:04, Последний раз изменено 7 дней назад, 00:04 (alex445)
А я вот сомневаюсь, что написанный самим код будет гораздо лучше чем написанный вместе с ИИ

Вот и я столкнулся с выдумыванием ИИ функций и классов, которых не существует. Пишу


"unity check if a point is inside any collider"


Отвечает


Collider[] colliders = Physics.OverlapPoint(pointToCheck);

if (colliders.Length > 0)


Такого в Юнити никогда не было, по крайней мере последние несколько лет точно. Есть такое

Physics2D.OverlapPoint


и такое

Physics.OverlapSphere


Причём последним можно эмулировать первое, если задать радиус сферы нулевой.

И вот если ты не разбираешься в этом, то наивно пытаешься писать то, что предлагается, и не понимаешь, почему не работает. Может, версия не та? Смотришь другие версии - там тоже такого нет. Лишь сам разобравшись, понимаешь, что тебя обманули. И научиваешься, как надо делать. А когда научился, нахрен мне эти подсказки от ИИ не сдались.


Так вот, даже несчастные джуны на всяких Стековерфлоу не будут такую лажу гнать, а ИИ будет. Просто тупо нагло врать. Это заложено в его дизайне, в основанх. Он может в какой-то момент выдать 2+2=5 просто по теории вероятностей. И если 2+2 вы худо бедно знаете и можете проконтролировать, то что посложнее - уже нет. Скажем, выдаст вам, что да мол, задача трёх тел легко решается - вот пачка уравнений. Ну вы конечно скопируете и будете использовать в вычислениях. Где-нибудь через час, день, неделю поймёте, что вас наэтосамое. Хорошо, если не в критический момент, не в критическом месте.


Давайте, вперёд, изучайте новый материал с помощью ИИ! Его потолок - сказки на ночь детям рассказывать. Там достоверность не важна.

Отпускник знакомое лицо7 дней назад, 09:08
NEW 7 дней назад, 09:08 
в ответ alex445 09.06.25 23:59

Все как в реальной жизни: в чате наезжаешь на пацанов с района, выходишь во двор - получаешь в литсо.

alex445 патриот7 дней назад, 11:45
NEW 7 дней назад, 11:45 
в ответ Отпускник 7 дней назад, 09:08, Последний раз изменено 7 дней назад, 11:46 (alex445)

Но мне не нужно дваде. Мне нужно триде. Готовь литцо ))))


Я даже знаю, что вы следующее скажете, и уже готов ответить. Вы такой предсказуемый.

Отпускник знакомое лицо7 дней назад, 13:51
NEW 7 дней назад, 13:51 
в ответ alex445 7 дней назад, 11:45

дурачок не умеет пользоваться ИИ.

alex445 патриот7 дней назад, 21:12
NEW 7 дней назад, 21:12 
в ответ Отпускник 7 дней назад, 13:51, Последний раз изменено 7 дней назад, 21:12 (alex445)

Неправильный ответ. Следующая попытка.

sboganov гость7 дней назад, 22:25
NEW 7 дней назад, 22:25 
в ответ alex445 09.06.25 23:59, Последний раз изменено 7 дней назад, 22:26 (sboganov)


Выбираешь 'Search the web' - и все ссылки проверяются.


alex445 патриот6 дней назад, 01:15
NEW 6 дней назад, 01:15 
в ответ sboganov 7 дней назад, 22:25, Последний раз изменено 6 дней назад, 01:17 (alex445)

Вот я проверил первую ссылку - где там "iterate through colliders"? Это вообще другая функция, предназначенная для нахождения ближайшей точки на поверхности коллайдера если задана любая другая точка.


Лишь второй способ про то, что нужно, и то нужно уточнить, что надо использовать с параметром радиуса равным нулю.


Третий способ не ссылается ни на какой метод из Юнити - как получить коллайдер, в котором точка? Как вообще делать рейкастинг для коллайдеров? Там же дофига способов.


Четвёртый способ подходит только для BoxCollider, а мне нужен любой.


Вот что бывает, когда не знаешь - можно впаривать любую чушь и водить кругами.

Отпускник знакомое лицо6 дней назад, 07:57
NEW 6 дней назад, 07:57 
в ответ alex445 6 дней назад, 01:15
Вот я проверил первую ссылку - где там "iterate through colliders"?

Ебанько, учи английский.

sboganov гость6 дней назад, 12:40
NEW 6 дней назад, 12:40 
в ответ alex445 6 дней назад, 01:15
Вот я проверил первую ссылку - где там "iterate through colliders"? Это вообще другая функция, предназначенная для нахождения ближайшей точки на поверхности коллайдера если задана любая другая точка.

А ты забавный :)


Понимаешь - это summary. Дальнейшую простыню с примерами и уточнениями по каждому пункту я не приводил. И потом вопрос то был - даются ссылки на выдуманные функции и я показал что при включенном поиске это неверно.


И можешь задавать вопросы на русском - все большие модели его без проблем поддерживают. И я более чем уверен, что подойдя к коллеге и спросив его "unity check if a point is inside any collider" ты конечно узнаешь много интересного - но о collider там не будет ни слова! Так что явный плюс нейросетям.

alex445 патриот6 дней назад, 13:44
NEW 6 дней назад, 13:44 
в ответ Отпускник 6 дней назад, 07:57, Последний раз изменено 6 дней назад, 14:15 (alex445)
Ебанько, учи английский.

пнх, вообще не в тему порожняки гоняешь

))

alex445 патриот6 дней назад, 13:51
NEW 6 дней назад, 13:51 
в ответ sboganov 6 дней назад, 12:40
Понимаешь - это summary. Дальнейшую простыню с примерами и уточнениями по каждому пункту я не приводил. И потом вопрос то был - даются ссылки на выдуманные функции и я показал что при включенном поиске это неверно.

Это не саммари, и вываленная на вас куча дерьма, которую предлагается самостоятельно разгребать. То, что можно и так, и этак, и изподподвыверта, я и сам знал или предполагал. А ИИ позиционируется как быстрый и дешёвый решатель задачь. А без ТЗ на несколько страниц с десятками уточнений и по сути готовым решением 50-60% вопроса он ничего толком сказать не может. А при 50-60% выдаст ответы в лучшем случае до 70-90% решения. Ну кроме скопированных решений банальных вопросов. Дальше всё равно самому додумывать и доделывать. Так я и сам до ответа дойду. Мизерный выхлоп на раздутые затраты. Это вам ещё эти ИИ пихают бесплатно или почти бесплатно. Как закончат жечь деньги рисковых инвесторов, либо закроются, либо выкатят ценники, что ваши многостраничные ТЗ в тысячи и десятки тысяч токенов сразу в облака по прайсам улетят.


Вам, адептам ИИ, нужно понимать, что сейчас на вашей улице просто перевернулся грузовик с шоколадками, и вы как дети бегаете и собираете их - халява, мол - пока хозяин в растерянности и полиция не приехала.

alex445 патриот6 дней назад, 13:53
NEW 6 дней назад, 13:53 
в ответ alex445 6 дней назад, 13:51

Кстати, попробуйте в поиске хоть яндекса, хоть гугла, ввести фразы типа "книги как подставка для монитора", "старые книги по программированию под монитором", "old programming books as a monitor stand" - что в тексте, что в картинках выдаст что угодно, только не то, что в запросе. Заколебался листать эти картинки с отдельными мониторами, отдельными полками и подставками под монитор, и отдельными книгами по программированию. Но то, что в запросе - почти полный ноль. Это пипец! В полное авно поиск вогнали своими "нейросетками".

alex445 патриот6 дней назад, 14:14
NEW 6 дней назад, 14:14 
в ответ sboganov 6 дней назад, 12:40, Последний раз изменено 6 дней назад, 14:23 (alex445)
И я более чем уверен, что подойдя к коллеге и спросив его "unity check if a point is inside any collider" ты конечно узнаешь много интересного - но о collider там не будет ни слова! Так что явный плюс нейросетям.

Вы опять не в курсе, почему используются именно коллайдеры. Я тоже до недавнего удивлялся - почему не для любой фигуры. Потом разобрался. Дело в том, что коллайдеры обычно это очень простые геометрические фигуры, буквально примитивы - кубоид, сфера, что-то чуть более сложное. Но суть в том, что все они описываются не набором вершин и треугольников, а математикой, формулой, задающей множество всех их точек поверхности. Потому проверка на нахождение любой случайной точки внутри этой поверхности будет тоже относительно простая формула из математики.


А все кастомные меши (сетки полигонов) это случайные фигуры, почти всегда очень сложные. Они описываются не математической формулой, а именно набором вершин, треугольников, нормалей и т.д. Поэтому проверить, находится ли произвольная точка внутри такого меша простой формулой нельзя. Вместо этого нужно для каждого треугольника из меша (а их могут быть миллионы) вычислить уравнение, где находится эта произвольная точка относительно этого треугольника. Вот треугольник это примитив, он описывается уравнением. А меш - нет. Поэтому проверка для точки была бы слишком затратной по вычислениям. Поэтому её и нет в том же Юнити из коробки - пиши сам или придумывай упрощение. Или пользуйтесь упрощениями, типа BoundingBox.ClosestPoint, где "окружающая коробка" это кубоид, описанный вокруг вашего сложного меша. Естественно, этот кубоид не учитывает, что в вашем меше могут быть вогнутости, дыры и прочие области, которые к мешу не принадлежат, но в этих областях может находиться тестируемая точка.

Вы это не знаете, поэтому вам ответы тупого ИИ заходят, хотя он несёт в конкретных ответах на этот вопрос чушь более, чем наполовину.


А там дальше ещё можно рыть и рыть. Изначально у меня вообще вопрос был - как определить, что персонаж может прыгнуть перед собой на какую-то поверхность. ИИ естественно выдал набор чуши. Тогда я разделил задачу, что надо сначала сделать рейкастинг (бросание луча) вперёд, определить, есть ли препятствие впереди - есть ли пересечение луча с каким-нибудь мешем (поверхностью). Если препятствие есть, то протестировать точку на высоту прыжка вверх и на какое-то расстояние вперёд. Эта точка не должна находиться внутри препятствия - тогда можно прыгать. А потом оказалсоь, что препятствие не может быть любым мешем, если я хочу, чтобы тесты рейкастинга и нахождения точки внутри проходили. Припятствие должно быть коллайдером, причём примитивным, а не повторяющим меш - выше объяснил, почему. И конечно мой произвольный меш не подходит для таких тестов. Нужно либо придумывать что-то своё, скорее всего трудновычислимое, либо аппроксимировать сложный меш набором более простых коллайдеров - тех же кубоидов - что тоже сложный и трудоёмкий процесс, зачастую ручной. Поэтому ИИ в большинстве игр такой тупой, и зачастую застревает в объектах и узких проходах - у него банальнейшие скрипты, которые не предусматривают анализ геометрии на лету. Там либо почти случайный, мало от чего зависящий набор действий, тот же прыжок, без теста, возможен ли он, либо следование заранее проложенным маршрутам, где места, в которых можно запрыгнуть, обозначены на этапе разработки. Я сделал, что если персонаж при движении к цели не переместился за последний кадр на некоторое заданное минимальное расстояние, значит он скорее всего во что-то упёрся, потому надо сделать прыжок. Естественно, во многих случаях это будет ложное срабатывание и выглядеть комично. Но, как говорится, чем богаты. Все остальные редкие случаи, когда ИИ в игре работает как-то непримитивно, это какие-то хаки или свои ноу-хау, обычно связанные с большими вычислениями или работающими очень ограниченно. Вот до сих пор, за десятки лет развития комьютерной графики, не придумали ничего лучшего. Вся мощь уходит на более подробные текстуры, прорисовку морщинок и прочую лабуду, а те же неординарные действия персонажей или скажем разрушаемость в случайных местах - такого считай нет. А если и где-то сделают, не окупится разработка этого. Отсюда кстати приходим к теме "учиться на игродела" - в мечтах ты изобретаешь новые необычные концепты, технологии "нетупых персонажей" и "случайной разрушаемости", а в реале клепаешь стопятисотый "три в ряд" с разными скинами и прикрученным к каждому действию донатом. Причём клепаешь на конвейере, за мелкий прайс, где очередной Кобаныч стоит над душой с розгами "должно быть сделано ещё вчера!".

AlexNek патриот6 дней назад, 19:30
AlexNek
NEW 6 дней назад, 19:30 
в ответ alex445 6 дней назад, 13:51
ИИ позиционируется как быстрый и дешёвый решатель задачь

Похоже, что это только вы его так позиционируете смущ

dohn патриот6 дней назад, 22:18
dohn
NEW 6 дней назад, 22:18 
в ответ alex445 6 дней назад, 14:14

Как ИИ выиграл в ГО


Примечательно, что пока ИИ тренировался с людьми, выигрыши против людей были 50:50. Но после того как он начал тренироваться сам с собой, он выиграл у людей все поединки.

ИИ пока первоклашка в коротких штанишках.

Он умеет кое-что, но делает ошибки.

Но он учится, и это вопрос недалёкого будущего, когда ошибок не станет.

Я использовала ИИ для расчетов конструкций. С математикой и физикой ИИ пока не дружит-наврал мне при расчете сечения двутавра, а раньше наврал коллеге-теплотехнику при расчете толщины теплоизоляции.Наверное поэтому пока проблемы и с коллайдером.😁

Но, положа руку на сердце, как часто нам в жизни, и на работе нужен тот коллайдер?

А вот сравнить два текста и выплюнуть отличия - штука практичная, да и как справочник он тоже удобен.

Отпускник знакомое лицо5 дней назад, 00:14
NEW 5 дней назад, 00:14 
в ответ alex445 6 дней назад, 13:44
пнх, вообще не в тему порожняки гоняешь

Наконец-то Новосибирск в тебе заговорил

А то все на вы да на вы))