Deutsch

Прохождения и читы

93118  1 2 3 все
moricons местный житель12.01.05 17:19
moricons
NEW 12.01.05 17:19 
Последний раз изменено 17.06.05 10:52 (moricons)
Обязательно прочитать перед тем как на этой ветке что-нибудь писать!!!
Уважаемые посетители форума "Gamers", геймеры и геймерши, эта ветка предназначена только для того, чтобы здесь вы оставляли читы и прохождения для разных игр, в которые вы играете или играли.
Если вы хотите поделиться вашими читами или прохождениями, оставляйте их здесь:
В заголовке ответа пишите название игры, а в ответе, что это "Читы" или "Прохождение", желательно выделив его, как-нибудь
Когда создастся FAQ, все эти читы и прохождения войдут туда
Пожалуйста не флудите на этой ветке, чтобы потом админы не разбирались, надо ли это ставить в FAQ или нет
Убедительно прошу, если у вас появятся вопросы по прохождению или читам отдельных игр, создавайте ОТДЕЛЬНУЮ ВЕТКУ на этом форуме, а НЕ НА ЭТОЙ ВЕТКЕ!!!

П.С: Желательно оставляйте сообщения на русском, т.к посетители http://germany.ru не только из Германии и не в транслите!!!

С уважением, moricons
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#1 
moricons свой человек23.01.05 12:10
moricons
23.01.05 12:10 
в ответ moricons 12.01.05 17:19, Последний раз изменено 23.01.05 12:13 (moricons)
Прохождение
1630 год... В это бурное время капитаны кораблей, бороздивших просторы Атлантики, довольно легко меняли свой флаг, переходя на службу от одного монарха к другому. В игре имеется четыре основных сюжетных линии и масса дополнительных квестов. У Николаса Шарпа будет возможность послужить Англии, Франции и Испании или избрать полный опасностей путь одного из членов "берегового братства" - при этом по ходу игры мы сможем без особого труда переходить от одной сюжетной линии к другой. Данное прохождение представляет собой советы для тех, кто желает пройти игру максимально быстро, не отвлекаясь на торговлю и морские сражения, которых можно так или иначе избежать. Тем не менее, и то и другое является отличным
способом расширить состав своей эскадры и усилить ее вооружение - действия, совершенно необходимые для тех, кто хочет создать военную силу, с которой будут считаться любые противники.
Но мы немного отвлеклись... Итак, позади остался испанский плен и бегство с плантации. У причала главной английской колонии Хайрок пришвартован пинк, с нами сорок человек команды, есть немного боеприпасов. Жизнь полна новых надежд, главная из которых - получить корсарский патент...
Англия
Мы начинаем игру у городских ворот английской колонии Хайрок. Для того чтобы поступить на службу королю Англии, нам необходимо получить корсарский патент у губернатора Самуэля Мортонса. Его резиденция находится на другом конце города. Забрав патент, нужно обратиться к губернатору еще раз для того чтобы получить первое задание. Нам будет поручено отвезти письмо сэру Джону Клиффорду Брину, губернатору второй английской колонии в архипелаге. В этом письме нет ничего секретного, но мы должны доставить его в целости, не вскрывая печати. Награда за успешное выполнение этого задания составит 500 золотых. Остров, на котором находится колония, называется Тендэйлз - при выдаче задания он появляется на карте.
По пути к городским воротам стоит заглянуть в таверну. Там проводят свободное время торговцы, капитаны и офицеры кораблей, стоящих на пирсе Хайрока. За столом слева от входа целеустремленно накачивается ромом некто Кристофер Клейстон, английский офицер. Он уже перешел ту грань, за которой спиртное развязывает человеку язык, и за лишнюю кружку готов рассказать нам "государственную тайну". Недавно из Англии для борьбы с пиратами прибыли два фрегата. Они прошли перевооружение, и Кристофер получил назначение на один из них. Однако по его словам получается, что фрегаты эти представляют собой плавучий мусор и едва не разваливаются от ветхости. За соседним столиком сидит Джулиус Айронкаст, канонир, в бою потерявший зрение. Он мечтает выйти в море и может стать достойным членом нашей команды - в конце концов, его опыт стоит десятка пар самых зорких молодых глаз. Его услуги обойдутся нам в 200 золотых в месяц, причем 600 монет придется выложить сразу же в качестве задатка. Наконец, за столиком справа сидит Пит Дальтон, бывший подмастерье местного оружейника. Не так-то легко разговорить этого парня - но в конце концов он рассказывает нам историю о том, что его бывшего хозяина пытались прогнать с острова
какие-то неизвестные люди. Вскоре после разговора с ними сын оружейника был убит в уличной драке, и мастер покинул Хайрок, опасаясь за свою жизнь. Новый хозяин выгнал Пита, и теперь парень напуган и мечтает только о том, как бы добраться до острова Тендэйлз и найти там работу. Пожалуй, стоит предложить ему нашу помощь - помимо обычного человеческого гуманизма это должно неплохо сказаться на нашей репутации.
Что ж, стоит заглянуть к губернатору Мортонсу и попытаться расспросить его об этих загадочных фрегатах. Но, вопреки ожиданиям, после первого же вопроса его высокопревосходительство приходит в состояние сильного гнева и попросту указывает нам на дверь, не забыв пообещать при этом серьезные неприятности бедолаге Клейстону за его пьяный треп. Похоже, теперь нам действительно пора отправляться в плавание. Впрочем, встретив на улицах города выходца из России Гаврилу Дубинина, мы можем расстаться еще с четырьмя сотнями золотых монет и обзавестись боцманом. Но, так или иначе, вскоре мы покидаем порт Хайрок и отправляемся на остров
Тендэйлз.
Путешествие обещает быть относительно спокойным - пираты, а уж тем более испанцы, встречаются в этом регионе совсем не часто. По прибытии на остров мы отправляемся в резиденцию губернатора Брина и отдаем ему письмо. После вручения заслуженной награды он сообщает нам, что Самуэль Мортонс является далеко не самым лучшим руководителем, и примером тому может служить бедственное положение небольшой английской колонии ╚Мёртвый остров╩, где из-за неурожая наступил самый настоящий голод. Брин предлагает нам доставить на остров груз пшеницы и облегчить тем самым положение колонистов. От этого задания можно отказаться, но... есть ли смысл? На ╚Мёртвом острове╩ находится один из необходимых нам персонажей, и туда все равно придется плыть, к тому же из-за отказа у нас упадет
репутация. В то же время за доставку груза можно получить весьма неплохой гонорар - 2000 золотых. Соглашаемся и, загрузив в трюм 150 английских центнеров отборной пшеницы, отправляемся на ╚Мёртвом острове╩ - новый остров, появившийся на карте в момент получения нами задания.
По прибытии на место нам необходимо сдать груз владельцу местной таверны. Он несказанно рад тому, что губернатор Брин помнит об их бедах, - более того, трактирщик даже готов вознаградить нас за труды. Поскольку все золото на острове ушло на закупку продовольствия, в качестве награды нам предлагают взять немного
полотна, которое вполне пригодно для продажи. Согласившись на это предложение, мы теряем одно очко репутации - в конце концов, губернатор пообещал нам щедрую оплату за это путешествие, а наживаться на чужой беде нехорошо. В этой же таверне мы встречаемся с английским офицером Дэвидом Мюрреем. История повторяется, но уже наоборот: он готов угостить нас выпивкой, если мы согласимся послушать его рассказ. Подобно Кристоферу Клейстону он получил назначение на один из этих двух злополучных фрегатов, более того - успел даже побывать в одном из сражений.
Мюррей был старшим канониром, и он своими глазами видел, как при первом же залпе по пиратскому кораблю у фрегата буквально отвалился правый борт. Наш собеседник оказался единственным, кому удалось спастись с быстро затонувшего корабля, но воспоминания о пережитом, похоже, еще не скоро сгладятся у него в памяти. После
этого разговора мы можем нанять Мюррея в качестве канонира √ он будет служить у нас за 350 золотых монет, причем первый месяц готов работать бесплатно.
Вернувшись на остров Тендэйлз, мы получаем от губернатора Брина обещанные 2000 золотых, после чего отправляемся на Хайрок за новым заданием. На этот раз Самуэль Мортонс предлагает нам 2000 за сопровождение пинаса "Бристоль", следующего на остров Тендэйлз. Мы не можем отказаться от этого задания, хотя оно и таит в себе
ловушку: около Тендэйлза на нас нападает пират Эдвин по прозвищу Каракатица. Сражение обещает быть не слишком сложным: корабль Эдвина довольно вяло маневрирует неподалеку от острова и явно не стремится подавить нас своей огневой мощью.
Не стоит забывать о том, что сейчас в нашем распоряжении находится пинас "Бристоль". Отдав его капитану приказ атаковать противника, мы несколькими точными залпами довершаем начатое. В то время как корабль Эдвина плавно погружается на дно, мы узнаем, что пирату было приказано убить именно нас, и приказ этот отдал некто по имени Белтроп. Где-то в глубине души появляется желание
познакомиться с этим Белтропом поближе... причем, чем скорее, тем лучше.
С капитаном "Бристоля" Лемюэллем Хуммом мы встречаемся в таверне Тендейлза. Он передает нам обещанную Мортонсом плату в 2000 золотых и рассказывает о том, что единственным грузом, который он доставил на Тендейлз, были пятьдесят крепких парней откровенно бандитской наружности. Пожалуй, отнюдь не лишним будет заглянуть к губернатору Брину и сообщить ему эту новость. После этого мы можем
с чистой совестью возвращаться на Хайрок.
Самое время выполнить пару-тройку дополнительных квестов. Для начала нам предстоит отыскать на улицах Хайрока человека в темно-синем камзоле ученого. Его зовут Альбрехт Цальпфер. В разговоре с ним следует избегать вопросов о новой эре в
мореплавании и о новом изобретении ученого. Цальпфер рассказывает нам о том, что он работал на Александра Бишопа до тех пор, пока тот не уволил его. Теперь изобретатель мечтает о том, чтобы добраться до Тендэйлза и найти там работу. Похоже, наклевывается неплохая сделка. Мы предлагаем Цальпферу место корабельного плотника, пообещав взамен доставить его на Тендэйлз. Тот с радостью соглашается, и мы бесплатно получаем высококлассного работника, который останется у нас на корабле до тех пор, пока мы не соберемся навестить владения губернатора Брина. Забегая вперед, следует сказать, что, оказавшись на Тендэйлзе, Цальпфер немедленно покинет наш корабль, а мы получим взамен немного опыта. Но это еще
не конец истории. Отыскав Цальпфера на улицах Тендэйлза, мы на правах старого приятеля вновь заговариваем с ним - и в результате ученый дарит нам чертежи своего нового изобретения. Их с радостью купит Бертрам Михельсон, владелец местной верфи, и мы станем богаче на 1500 золотых.
Отвлечемся еще ненадолго. Вернувшись к городским воротам Хайрока, мы узнаем о том, что одному из стражников, Билли, невыносимо тяжело стоять на посту, не имея возможности промочить горло парой глотков доброго вина. Поможем парню? Для этого нам придется заглянуть в таверну. Ее хозяин, Джереми Уиндем, с радостью уступит нам бутылку местной кислятины за вполне грабительскую цену в 1 золотой. Исполнившись чувством законной гордости за собственное благородство, мы относим бутылку солдату и, решительно отказавшись от денег, получаем взамен повышение репутации и 250 очков опыта.
Но и это еще не все. Стоящий справа товарищ Билли, Фредерик, также страдает от жажды. Правда, он предпочитает вину ром, но он видел, как мы принесли бутылку его напарнику и... словом, не мог бы капитан Николас совершить еще один благородный поступок?
Разумеется, что за вопрос. Возвращаемся в таверну и покупаем у сквалыги-хозяина бутылку рома. Отдав ее Фредерику, мы чувствуем легкую вину за спаивание часовых английской армии, но полученное в награду повышение репутации и опыта с лихвой компенсирует все моральные терзания.
Вернувшись к основной сюжетной линии, мы отправляемся к губернатору. На этот раз сэр Мортонс предлагает нам проинспектировать окрестности крохотного острова Иткаль, объясняя это тем, что в последнее время там были замечены испанские
корабли. Мы можем согласиться на эту экспедицию или же отказаться, мотивируя это тем, что наш корабль слишком слаб для того чтобы сражаться с испанцами. По дороге к городским воротам стоит обратить внимание на весьма колоритного незнакомца, уверенно расхаживающего по улицам Хайрока. Странно, он знает наше имя.
Посланец некоего Олафа Ульссона предлагает нам посетить пиратскую колонию на острове Шарк Айленд, после чего наотрез отказывается отвечать на какие-либо вопросы. Ну что ж, любопытство - не порок, и мы туда обязательно заглянем... в свое время. Ну а пока, если уж мы решились на первый бой с испанцами, стоит основательно запастись боеприпасами. По меркам начала игры бой предстоит довольно серьезный, да и само путешествие к Иткалю отнюдь не обещает стать увеселительной прогулкой - в этом регионе довольно много пиратских кораблей. Около острова нас поджидает шнява "Тонина", плавающая под испанским флагом, - корабль достаточно
мощный и маневренный для того чтобы стать серьезным противником в предстоящем сражении. Однако рано или поздно мы попросту обязаны пустить его на дно. После этого необходимо заглянуть в город и поговорить с Джоном Бартонсом, владельцем единственного местного заведения - небольшого магазина. Он расскажет о том, что испанцы захватили и разграбили Иткаль, не защищенный фортом. Грабеж длился
два дня, и в результате лишь немногим горожанам удалось уцелеть.
Жаль, что мы не можем потопить "Тонину" еще раз. Но делать нечего - нам придется вернуться на Хайрок и сообщить губернатору Мортонсу столь малоутешительные новости. Собственно, докладывая о результатах нашей разведки, мы можем рассказать правду о разграблении Иткаля... но можем и солгать, живописуя свою великую
победу над испанцами и спасение обреченного города. В первом случае нам предстоит взять всю вину на себя и покорно соглашаться, когда Мортонс будет обвинять нас в медлительности и некомпетентности. Если начать возражать ему, он выгонит Николаса
из своей резиденции, и Англия станет враждебной по отношению к нам. Если же мы солжем, результат будет не лучше √ правда откроется уже при следующем визите к Мортонсу, и мы все-таки лишимся английского корсарского патента, приобретя себе еще одного могущественного врага. Стало быть, в случае если мы желаем и далее
следовать этой сюжетной линии, единственным правильным решением будет покорно согласиться со всеми обвинениями и безропотно покинуть резиденцию рассерженного губернатора.
Сейчас самое время ненадолго покинуть Хайрок и отправиться с дружеским визитом на Шарк Айленд. Олафа Ульссона, главаря пиратской колонии, мы можем найти в таверне. Он предлагает нам стать членом "берегового братства" - это неплохая возможность перейти на другую сюжетную линию игры. Но пока мы все же сражаемся
на стороне Англии. Однако польза от этого визита все-таки есть.
Рассказав Ульссону о нападении Эдвина "Каракатицы" и о загадочной записке, мы получаем совет поговорить с бывшим первым помощником Белтропа, Питером Ордо. Проблема заключается в том, что Ульссон понятия не имеет, где его можно сейчас найти. Впрочем, об этом можно узнать у Мунито Хернандо, владельца магазина на Грей Сэйлз (этот остров находится на северо-востоке от Шарк Айленд). Всего за
50 золотых этот тип с радостью сообщит нам о том, что Ордо отправился повидать кого-то из английских губернаторов, который, как ни странно, является его старым приятелем.
Что ж, похоже, пора навестить наших старых друзей-губернаторов. Мортонс крайне нелюбезно дает понять, что не знает и не желает знать никого из пиратов вообще и Питера Ордо в частности; зато Брин довольно охотно рассказывает нам о том, что Ордо был у него несколько дней назад и, посоветовав на время покинуть Тендэйлз, отправился на остров Тель-Керрат. Похоже, теперь и нам придется последовать за ним.
#seadogs011.bmp Остров Тель-Керрат находится в восточной части карты. Он принадлежит французам, но город не защищен фортом, мы можем без помех войти в него. С самого начала нас ждет жестокое разочарование: мы не знаем, как выглядит Ордо. Впрочем, это легко исправить. Пообщавшись с владельцем местного магазина, мы узнаем о том, что бывший первый помощник Белтропа действительно прибыл на Тель-Керрат, и он имеет привычку носить на голове желтый платок. Выходим на улицы и - вот удача! - Питер Ордо собственной персоной вышагивает нам навстречу. Поговорив с ним, мы узнаем о том, что Белтроп планирует рейд на Тендэйлз, и в этом ему помогает кто-то из англичан. Сам Ордо, предупредив Брина об опасности, надеется пересидеть заварушку у французов в Тель-Керрате. Впрочем, в его жизни все же имеется одна серьезная проблема: его любимая девушка, Алисия Гарденер, находится сейчас в Грей Сэйлз, и Ордо крайне нуждается в помощи человека, который помог бы ей бежать оттуда. Наша кандидатура подходит в самый раз. Взамен Ордо обещает стать нашим верным другом и союзником - предложение для нас также отнюдь не бесполезное. Решено: мы возвращаемся на Грей Сэйлз за Алисией Гарденер.
Вернувшись на Грей Сэйлз, на улицах пиратского городка мы находим Алисию Гарденер. Девушка с радостью соглашается бежать вместе с нами, но Белтроп вовсе не собирается так легко расставаться со своей добычей. Возле берегов Грей Сэйлз рыщет фрегат под командованием Питера Гланца, основной задачей которого с недавних пор является поимка некоего Николаса Шарпа, корсара на службе Англии. Сражаться с фрегатом - занятие довольно-таки неблагодарное, и от боя можно попросту уклониться - но в этом случае Гланц будет атаковать нас каждый раз, когда мы окажемся около Грей Сэйлз.
Мы должны доставить Алисию на Тель-Керрат к Питеру Ордо. Тот честно выполняет условия соглашения и вместе со своим кораблем присоединяется к нашей эскадре. Убегая с Грей Сэйлз, Алисия стащила из каюты Белтропа шкатулку с документами, среди которых Ордо обнаружил одно весьма любопытное письмо. Неизвестный автор
сообщал Белтропу о том, что все приготовления к штурму Тэндейлза завершены, и тот может начинать операцию. Местом сбора пиратского флота назначался необитаемый остров Чактча. Вместо подписи на письме стояла английская гербовая печать. Мортонс! Опасаясь за свою карьеру, он всерьез решил избавиться от молодого и энергичного губернатора Тэндейлза. Именно с этой целью были выписаны из Англии два полуразвалившихся фрегата, которые будут абсолютно беспомощны против эскадры Белтропа, ну а на самом острове мятеж должны был поддержать те самые пятьдесят головорезов с "Бристоля". Необходимо предупредить Брина о готовящемся
нападении. Мы отправляемся на Тэндейлз.
Но предупредить об опасности - это только полдела, нужно еще каким-то образом устранить ее источник. По словам Брина, у него не хватит полномочий для того чтобы арестовать Мортонса, но, по счастью, сейчас на острове находится королевский ревизор по делам колоний адмирал Александр Гритстон. Он может отдать приказ об
аресте Мортонса, если, конечно, нам удастся доказать его вину.
Брин пишет адмиралу письмо, и мы должны доставить его на Хайрок.
Стоит поговорить с Брином еще раз, и тогда он расскажет нам о таинственном исчезновении кораблей на пути между Хайроком и Тэндейлзом. Все указывает на то, что в этих водах начал орудовать какой-то пират, коварством и наглостью превосходящий многих членов берегового братства. Но точной информации о нем у губернатора нет, и он советует нам поговорить с завсегдатаями таверны. Так,
пожалуй, мы и поступим. По словам трактирщика Томаса Хэнкока, пират по имени Ропфлейк захватил совсем недавно торговое судно, принадлежавшее некоему Маркусу. Маркуса захватили вместе с кораблем, но каким-то чудом ему удалось бежать из плена и добраться до Тэндейлза, где его приютил Хэнкок. Но дела у парня все равно плохи - за время пути от плохой воды и пищи с ним приключилась какая-то болезнь, которая его вот-вот доконает. Но раз уж мы все равно отправляемся на Хайрок, стоит попытаться поставить на ноги такого полезного свидетеля.
Александр Гритстон встречает нас в губернаторской резиденции. По счастью, Мортонс отсутствует, и мы без помех отдаем адмиралу письмо Брина. Поначалу королевский ревизор не желает верить столь тяжким обвинениям, но найденное в документах Белтропа письмо убеждает его в нашей правоте. Гритстон отдает приказ об аресте
губернатора Мортонса и ставит перед нами очередную задачу: мы должны разгромить пиратский флот около острова Чактча. Однако прежде чем приступить к выполнению этого, прямо скажем, непростого задания, можно немного отвлечься и заняться судьбой бедняги Маркуса. Для начала нам нужно поговорить с владельцем местного магазина Джорджем Хэвенсайлом. Он рассказывает нам о том, что на остров недавно прибыл знаменитый врач Алюмнус. Отыскав почтенного доктора на улицах Хайрока и весьма невежливо прервав поток высоконаучной болтовни, мы забираем у него лекарство для Маркуса. После этого мы можем вернуться на Тэндейлз и с чистой совестью отдать лекарство Томасу Хэнкоку. Выздоровевшего Маркуса мы встречаем уже при следующем посещении таверны. В благодарность за свое спасение он рассказывает нам о том, что корвет Ропфлейка "Шанс" последний раз видели неподалеку от острова Эль Каймано. Как мило - нам почти по дороге. Прежде чем отправляться на бой с пиратским флотом, мы с Ордо можем сплавать к Эль Каймано и избавить эти воды от очередного висельника. Награду за поимку Ропфлейка мы получим во время следующего визита к губернатору Брину.
Вот и наступил сладкий час возмездия. Пиратский флот √ четыре корабля, с третьего класса по шестой, - ожидает сигнала к атаке Тэндейлза возле необитаемого острова Чактча. Нападения они не ждут, и потому корабли находятся на довольно большом расстоянии друг от друга. Что ж, так даже проще... Потопив все корабли Белтропа (один за другим), мы возвращаемся на Хайрок к адмиралу Гритстону и получаем от него новое задание. На этот раз нам приказано захватить испанскую колонию Коста Синистра. И вновь перед выполнением основного задания мы отвлечемся немного ради еще одного благого дела. После поимки Ропфлейка доктор Алюмнус просит нас привезти ему одну редкую травку, крайне необходимую для каких-то научных изысканий. Раньше он покупал ее у некоего Пабло Локо. Но где тот находится сейчас, почтенный доктор, разумеется, не знает. Пабло Локо... Кажется, с этим типом мы встречались на Грей Сэйлз (если это действительно так, то теперь он переместился
на Эль Каймано). Пабло Локо - метис, он крайне неприязненно относится к европейцам и изучает остатки культуры коренного населения архипелага. Отыскав его, мы пытаемся заговорить с ним (это удастся лишь в том случае, если репутация у Николаса не ниже Хороший парень). Как и прежде, Пабло готов поделиться травой с доктором Алюмнусом, но в обмен на это он просит привезти священное туземное дерево, из которого он сможет построить новую лодку.
Дерево это нам придется покупать на Дед Айленд у Найджела Фестера за 1500 золотых и затем везти его к Пабло. Но все эти старания не останутся без награды. Обменяв дерево на траву и доставив ее Алюмнусу, мы узнаем о том, что в знак благодарности тот приказал одному из своих учеников присоединиться к нашей команде в качестве
хирурга. Ученика этого зовут Дик Оакенвуд, и он ждет нас в таверне Хайрока.
Следующее задание также является не обязательным, но весьма и весьма полезным для тех, кто решил сменить сюжетную ветку игры. В таверне Хайрока можно встретить моряка по имени Роберто Горрандо. Узнав о том, что Николас - корсар, он рассказывает, что на Эль Каймано живет умелец, изготавливающий великолепные подзорные трубы. Зовут его Адриано Монтефи. Отыскав человека с этим именем на улицах Эль Каймано, мы беседуем с ним, стараясь быть при этом предельно вежливыми. В итоге Монтефи соглашается сделать для нас трубу бесплатно или, если мы все же ему нагрубили, за 1500 золотых. Единственная проблема заключается в том, что у него нет хрусталя, из которого изготавливаются линзы для лучших подзорных труб. Хрусталь можно купить у Лоренцо Маркеса Авидо на Гранада Авилии, но попасть туда можно лишь имея в кармане корсарский патент Испании. Те, кто пожелает сменить сюжетную ветку игры, смогут без особых проблем попасть в магазин Гранада Авилии и приобрести там горный хрусталь, из которого Андриано Монтефи
охотно изготовит самую лучшую подзорную трубу.
Также на Эль Каймано мы можем встретить пирата по имени Рональд Законник. Он рассказываем нам о том, что его друг был предательски убит другим пиратом - Фредериком по прозвищу Крот, и просит доставить Кроту черную метку. Фредерик сидит в Грей Сэйлз и носа оттуда не кажет, спасаясь от справедливого возмездия за спиной Белтропа. Рональд назначает ему встречу около острова Чактча.
Доставив черную метку адресату и вернувшись на Эль Каймано, мы можем предупредить Рональда о том, что Крот готовит ему ловушку, и даже присоединиться к нему для того чтобы пиратское правосудие восторжествовало. В этом случае, помимо денег за доставку черной метки после потопления Крота, мы получим солидную прибавку репутации и опыт.
Сражение с фортом Коста Синистра обещает быть непростым делом, но рано или поздно нам все же удается одержать победу. Вернувшись на Хайрок и сообщив адмиралу о том, что бывшая испанская колония теперь присоединена к владения Англии, мы получаем очередное задание. Теперь нам предстоит узнать, где французы собираются установить огромные новые пушки, привезенные из Марселя, - и по
возможности захватить их. В таверне Дед Айленда мы встречаем английского моряка по имени Лоренс Нортон. Около острова Омори он повстречал три французских корабля, которые пытались потопить его пинас. Каким-то чудом ему удалось уйти, но пара залпов все же накрыла корабль, а одно ядро даже залетело в капитанскую каюту.
Вес этого ядра оказался равен сорока восьми фунтам. Поблагодарив Нортона за рассказ, мы отправляемся на Омори. Похоже, именно там французы разместили свои чудовищные орудия. Для того чтобы заполучить их, нам придется захватить остров.
После захвата Омори и доставки орудий адмирал Александр Гритстон отправляет нас на захват главной базы испанского флота √ острова Айла Баллена. По возвращении оттуда Николаса Шарпа награждают дворянским титулом и назначают вице-королем английских колоний в архипелаге.
Франция
Для того чтобы перейти на сторону Франции в самом начале игры мы должны покинуть Хайрок и направиться на Бельфлор √ главную французскую колонию в архипелаге. Посетив губернатора колонии, мсье Франсуа де Бижу, мы получаем от него корсарский патент и первое задание: встретиться с французским агентом Огюстом Бромонтом на острове Грей Сэйлз. Что ж, служба наша начинается весьма необычным образом. Отыскав Огюста Бромонта на улицах пиратского городка, мы получаем от него донесение для губернатора де Бижу, после чего возвращаемся на Бельфлор. Интересно, что за очаровательная девушка стоит рядом с губернатором? Прочитав
донесение, де Бижу впадет в состояние паники: его старый друг торговец Тьерри Ла Моль попал в руки главаря Грей Сэйлз пирата Белтропа, и теперь за его жизнь требуют огромный выкуп. Деньги губернатор готов отдать с радостью, проблема заключается лишь в том, что требуемой суммы у него попросту нет. В результате нас отправляют на Айль дОранж к главе купеческой гильдии Орельяну Дюпре для того чтобы занять у него денег. Губернатор так торопился отправить нас, что даже забыл назвать требуемую сумму, поэтому, составляя долговую расписку на имя мсье Франсуа де Бижу, мы называем цифру практически наугад - двадцать тысяч. К счастью, по
возвращении на Бельфлор выясняется, что сумму мы угадали правильно, а вот с процентами немного ошиблись... но это, впрочем, уже проблемы губернатора. Нам же поручено сообщить Белтропу о месте и времени обмена. Мы вновь отправляемся на Грей Сэйлз.
Резиденция Белтропа находится на борту вытащенного на берег галеона. Предводитель пиратов крайне нелюбезен: он заявляет нам, что сам назначит время и место встречи, и требует, чтобы корабль с золотом прибыл в Грей Сэйлз через неделю. Вернувшись на
Бельфлор, мы передаем губернатору ответ Бельтропа. Де Бижу тут же заявляет, что отправить корабль с золотом в Грей Сэйлз - значит, просто подарить его пиратам, и категорически отказывается принимать участие в подобной глупости. Впрочем, он предлагает нам попробовать освободить Ла Моля самостоятельно, без денег и без
малейшей поддержки. Что ж, похоже, особого выбора у нас нет. Мы снова плывем на Грей Сэйлз.
На улицах пиратского города нам предстоит найти капитана по имени Дэмиен Ротни, и тот сделает нам предложение, от которого поистине трудно отказаться... Недавно Демиену предложили перейти на службу во французский флот, и он решил согласиться - для человека его возраста полная опасностей и лишений жизнь пирата и в самом деле
чересчур тяжела. Собрав свою команду, он предложил тем, кто пожелает, присоединиться к нему. Большинство пиратов поддержало капитана, но, как всегда, нашлись и недовольные. Вместо того чтобы перерезать им глотки, Ротни отпустил их на все четыре стороны. Как выяснилось, зря. Кто-то из отпущенных нашептал Белтропу, что старый Ротни решил предать береговое братство и переметнуться к
французам. Белтроп пришел в ярость и приказал своим людям захватить корабль изменника. Бриг "Одиссей" был подарен кому-то из прихвостней предводителя пиратской колонии, команда оказалась в плену у Белтропа, а сам Ротни с трудом избежал прогулки по доске.
Такая вот получилась невеселая история. Ротни предлагает нам сделку: с помощью своих друзей он может бежать с острова в любой момент, но перед этим ему необходимо освободить из плена свою команду. А еще он очень не хочет, чтобы его корабль принадлежал какому-то сосунку. Ротни был бы очень рад, если бы мы
принесли ему голову капитана, который сейчас командует бригом "Одиссей". Рад настолько, что с удовольствием бы освободил вместе со своими друзьями еще и торговца... как там его? Ах да, Тьерри Ла Моля - благо сидит он в том же самом трюме, что и команда Ротни. Но захват брига нужно провести как можно тише и незаметнее, иначе выстрелы перебудят весь город.
Бывший корабль Ротни, бриг "Одиссей", находится в водах Грей Сэйлз. Придется взять его на абордаж - если корабль будет потоплен, нам не удастся добыть голову его капитана, а значит, и спасти торговца. Впрочем, никто не говорил, что мы не можем
немного пострелять, перебив на "Одиссее" большую часть команды: в конце концов, сорок человек против сотни √ расклад не самый удачный, и нужно его изменить. После успешно проведенного абордажа мы получаем голову невезучего капитана и, вернувшись в Грей Сэйлз, отдаем ее Ротни. А вот и наш торговец! Поговорив с ним, мы забираем его на борт и возвращаемся на Бельфлор. Там спасенного торговца нужно будет отыскать еще раз для того, чтобы получить награду за блестяще проведенную операцию.
В таверне Айль дОранжа мы встречаем некоего Фокере Арайна, который предлагает нам принять участие в одном весьма дурно пахнущем дельце... Он собирается похитить дочь Франсуа де Бижу, Жаклин, и затем потребовать за нее выкуп у губернатора Бельфлора. Естественно, Николас Шарп никогда не пойдет на такое. Отказав Арайну, в этой же таверне мы знакомимся с бывшим капитаном французского флота Милоном Ансервиллем. Фокере Арайн сделал ему то же предложение, что и нам, и Ансервилль, уже принял решение...
Мы возвращаемся к де Бижу для того чтобы предупредить его о готовящемся похищении, но старый упрямец не желает ничего слушать и лишь смеется над нами. Вскоре после этого хозяин таверны острова Бельфлор Нуаре Сенайган сообщает нам о том, что дочь губернатора Жаклин де Бижу была похищена неизвестными, и теперь за ее жизнь требуют огромный выкуп. Мы возвращаемся к губернатору и предлагаем ему свои услуги в поиске дочери.
Поиск этот следует начать с уже знакомой нам таверны на Айль дОранж. Встретив там Милона Ансервилля и пригрозив ему обвинением в соучастии в похищении, мы можем вытянуть из него некоторые сведения, а заодно и заставить Милона присоединиться к нам на время поиском мадемуазель де Бижу. Выяснилось, что когда Ансервилль отказался от предложения Фокере Арайна, тот нанял на его место пирата по имени Михель Гаттеншраг. После похищения дочери губернатора Фокере таинственным образом исчез, ну а Гаттеншрага, по мнению Ансеривилля, можно найти на Скаошорз.
Гаттеншраг действительно находится в таверне на острове Грей Сэйлз. Если ранг Николаса Шарпа до сих пор ниже пятого, пират просто посмеется над нашими угрозами. После того, как наш ранг поднимется до семи, насмешки прекратятся, и Гаттеншраг начнет нас уважать и бояться. Он расскажет, что барк, принадлежащий Фокере Арайну, стоит на якоре у необитаемого островка Иначетла, готовый немедленно сняться с якоря и удирать без оглядки, едва лишь на горизонте появится хоть один парус. Зато корабль Гаттеншрага едва ли испугает его... Мы вежливо предлагаем пирату обменяться кораблями, и тот, отчаянно ругаясь, соглашается. На прощание Гаттеншраг предупреждает нас о том, что если мы потопим барк Фокере Арайна, то у нас не останется никаких шансов найти мадемуазель де Бижу.
Проложив курс к острову Иначетла, мы берем барк "Немезида" на абордаж. К сожалению, во время атаки сам Арайн был убит, и нам остается довольствоваться лишь его судовым журналом и кольцом, найденным в капитанской каюте. Из записей в журнале следует, что мы должны передать это кольцо некоему Брантому Табари, капитану каравеллы, на борту которой похитители прячут Жаклин. Каравелла Табари стоит в порту Айль дОранжа, а сам капитан приятно проводит время в городской таверне. Получив кольцо, он решает, что выкуп от губернатора уже получен, и, подсчитывая в уме свою долю, лично доставляет Жаклин на Бельфлор.
Вернувшись на Бельфлор, мы узнаем о том, что испанцы готовят нападение на остров. Готовясь к войне, мсье де Бижу заложил несколько тяжелых боевых кораблей, но сейчас в его распоряжении нет практически ничего существенного. Выложив все это, губернатор просит нас защитить остров. М-да, задача не из легких... После того, как последний испанский корабль с нашей помощью опускается на морское дно, де Бижу выдает нам награду и отпускает, говоря, что сейчас у него нет для нас подходящего задания.
На улицах Бельфлора мы встречаем незнакомца, который передает нам записку. В ней нас убедительно просят заглянуть в городскую таверну - похоже, кто-то очень хочет встретиться с нами. В таверне мы встречаем Жаклин де Бижу, и она признается Николасу Шарпу в любви. Наверное, этой девушке не стоит говорить о сжигающей нас
страсти и непреодолимом желании провести эту ночь вместе в комнате на втором этаже таверны. Обидевшись, она непременно расскажет обо всем отцу, и после этого Франция станет враждебной по отношению к нам. Лучше попросить девушку подождать до тех пор, пока вы не станете настолько богаты и знамениты, чтобы, не смущаясь, просить ее руки у губернатора де Бижу. Впрочем, есть еще и третий вариант: мы можем обвенчаться тайно и уже потом поставить счастливого тестя перед свершившимся фактом. Выбор за нами √ выбор между тайным и открытым бракосочетанием... а заодно и между деньгами, и опытом. Тайно женившись на Жаклин, мы получим 10000 опыта, а официально попросив ее руки у де Бижу - приданое, 8000 золотых.
Для тайного венчания нам необходимо найти священника - ни один священнослужитель на Бельфлоре не согласится провести эту церемонию без разрешения губернатора. Искать его мы будем на Омори - а заодно еще и заработаем по дороге немного денег. На улицах Бельфлора нам нужно найти торговца по имени Магис Собрик. Он охотно наймет нас для того, чтобы мы сопроводили его корабль на
Омори, пообещав в награду не только заплатить 1000 золотых, но и рассказать о нас всем своим друзьям и компаньонам. Благополучно отконвоировав каравеллу La Belle в порт Омори и получив от Магиса оговоренную плату, нужно обратиться к нему еще раз. Он скажет, что местный торговец Ив Самуа ищет кого-нибудь, кто перевезет его кофе на Айль дОранж. Если репутация Николаса Шарпа не ниже Простой парень, Самуа согласится погрузить на наш корабль 1200 центнеров кофе, предназначенных для отправки Жозефу Годонвиллю. Он обменяет кофе на 1200 центнеров шоколада, которые необходимо доставить обратно к Самуа. Но мы можем немного схитрить и отвезти кофе не Годонвиллю на Айль дОранж, а Жану Невиллю на Бельфлор. Последний готов обменять 1200 центнеров кофе на 1600 центнеров шоколада.
Вернувшись к Иву Самуа, мы отдаем ему оговоренные 1200 центнеров и получаем 2500 золотых за свою работу - и при этом у нас остается еще 400 центнеров шоколада, который можно легко продать.
Следующее задание является необязательным и предназначено для тех, кто хочет сменить сюжетную линию игры. На улицах Айль дОранжа мы встречаем старую женщину, которая рассказывает нам историю о потерянном кольце... Она явно не в себе. Поговорив после этого с хозяином таверны Айль дОранжа, мы узнаем о том, что эту женщину зовут Жозефина Лодет и что ее сын погиб во время штурма Айла Баллены французским флотом. Узнав о его гибели, она сошла с ума и все время твердит о каком-то кольце с сапфиром, которое она потеряла. Нам нужно добраться до острова Айла Баллена, и для этого, скорее всего, придется сменить корсарский патент.
Расспросив Ар но Манллю, хозяина таверны, о кольце с сапфиром, мы узнаем, что одна из местных девушек по имени Франческа носит подобное кольцо. Она слабоумная, и забрать у нее это кольцо не составит труда. Мы выходим из таверны и на улице знакомимся с Франческой. Рассказав ей историю о безумной женщине, мы получаем
кольцо бесплатно, в противном случае нам придется за него заплатить. Вернувшись на Айль дОранж, мы отдаем это кольцо Жозефине Лодет. Увидев его, она приходит в себя.
И еще пара необязательных заданий. В таверне Айль дОранжа мы встречаем Артуа Мулета, который рассказывает нам историю своей несчастной жизни. Год назад Николас де Монтферрат поставил его во главе экспедиции, которая отправилась на поиски новых земель к югу от архипелага. К сожалению, экспедиция погибла, и лишь Артуа Мулету удалось вернуться. Когда он пришел к Николасу Монтферрату, тот объявил, что Артуа Мулет просто растратил экспедиционные средства и теперь явился к нему без малейших доказательств своих слов. Затем он разжаловал Артуа Мулета и прогнал его со службы.
Мы можем предложить ему поступить на службу к нам (если ранг Николаса Шарпа ниже 7, он откажется) или постараться уговорить Монтферрата взять Артуа обратно. Из последней затеи ничего не выйдет, но после того как мы расскажем Артуа о своей неудаче, его можно будет нанять вне зависимости от ранга Николаса.
После того, как мы спасли дочь Франсуа де Бижу из плена, на улицах Тель-Керрата можно будет встретить торговца по имени Жан Филене, который попросит нас сопроводить его корабль на Айль дОранж (если репутация Николаса Шарпа не ниже Хороший парень). После того как мы отконвоируем пинас "Джоан" на Айль дОранж нужно поговорить с Филене для того чтобы получить с него оплату. Вместо нее он
предложит нам свою подзорную трубу (среднее качество), но от этой замены можно отказаться.
Но мы немного отвлеклись - как-никак, на носу свадьба. На Омори мы находим приора Модестуса, который готов тайно обвенчать влюбленных всего за 3000 золотых. Он пообещает посетить Бельфлор сразу после того, как закончит свои дела, но дел у него, очевидно, немного √ к тому моменту, как мы возвращаемся на остров, приор уже ждет нас там. Заглянув в резиденцию губернатора, вместо самого мсье де Бижу мы встречаем там Жаклин и Модестуса. Поговорив с приором, мы получаем 10000 опыта, и после этого начинается слегка... г-хм, слегка сокращенная версия обряда венчания.
Вновь оказавшись на улицах Бельфлора, мы возвращаемся в резиденцию губернатора и получаем от мсье де Бижу новое задание. Испания и Англия намереваются заключить союз, и дипломаты обеих держав готовятся к тайной встрече около необитаемого острова Алиандо. Мы должны отправиться туда и потопить оба корабля - английский и
испанский. Если нам удастся сделать все аккуратно и не оставить никаких следов, две державы обвинят друг друга в вероломстве, и будущий союз так и не состоится.
Аккуратно потопив оба корабля, мы возвращаемся к де Бижу и узнаем о том, что нам присвоен баронский титул и ранг адмирала французского королевского флота. Есть и еще одна новость: после гибели своего посла испанцы попытались высадить десант на
побережье английской колонии Хайрок. Попытка оказалась неудачной, и сейчас гарнизоны испанских фортов значительно ослаблены. Нам поручается, не теряя времени даром, захватить испанскую колонию Коста Синистра. После успешного проведения этой операции де Бижу отправляет нас захватывать английскую колонию Хайрок. Англичане уже почти закончили спуск на воду новейшего боевого корабля, и
если нам удастся захватить остров, корабль этот перейдет в руки французов. Хайрок очень хорошо защищен, и на время проведения этой операции мы получаем в подмогу линейный корабль (если ранг Николаса Шарпа выше 4, можно просто взять этот корабль себе).
После захвата Хайрока мы получаем приказ отвезти ультиматум де Бижу Олафу Ульссону. По возвращении губернатор расскажет нам, что англичане и испанцы все же объединились и собираются атаковать Айль дОранж. Де Бижу твердо уверен в том, что у Франции достаточно сил для того, чтобы отразить это нападение. Его план заключается в том, чтобы захватить испанскую колонию Айла Баллена в то время как
сами испанцы будут атаковать Айль дОранж. Для выполнения этого задания де Бижу предлагает нам тот самый боевой корабль, который нам удалось захватить на верфи Хайрока. Кстати, к этому моменту мы уже вполне можем просить у губернатора руки его дочери и получать приданое в 8000 золотых - или признаваться в том, что они теперь, в некоторой степени, родственники.
Захватив Айла Баллена и вернувшись к губернатору, мы узнаем о том, что на остров готовится нападение. Собрав остатки своих кораблей, союзники направляются к Бельфлору в тщетной попытке переломить ход военных действий. При поддержке форта мы должны защитить свой остров. После того как нападение будет отбито, губернатор расплатится с нами за две предыдущие миссии и скажет, что для
окончательного разгрома испанцев и англичан в архипелаге осталось захватить английскую колонию Тендэйлз и испанскую Гранда Авилия.
После успешного выполнения этого последнего задания мы возвращаемся к де Бижу, и он торжественно зачитывает нам королевский указ о назначении Николаса Шарпа вице-королем архипелага.
Испания
Для того чтобы начать испанскую линейку нам необходимо накопить пять тысяч золотых и приплыть на Шарк Айленд, где у испанского агента можно приобрести фальшивое испанское корсарское свидетельство. После этого нужно приплыть на главную испанскую колонию Гранда Авилия и получить настоящее свидетельство от
алькальда Рикардо Феррера де Меркадала. Де Меркадал сразу дает нам поручение доставить срочное послание второму испанскому алькальду, Гуилабертусу да Мунтралу, на остров Айла Баллена. Остров появляется на карте.
Доставив письмо и получив оплату - 1000 золотых, - мы заходим в таверну Айлы Баллена. Хозяин, Арно Манлю, рассказывает нам о страшном пирате, терроризирующем испанских торговцев. Вернувшись к алькальду, мы изъявляем желание поучаствовать в охоте за пиратом, которого, как оказывается, зовут Франсуа Жовиньон. Алькальд советует нам поспрашивать о пирате на Шарк Айленд и сообщает о том, что за голову Жовиньона сеньор де Меркадал назначил солидную награду. Остров появляется на карте. Вернувшись туда, мы знакомимся с Олафом Ульсоном и спрашиваем его о Франсуа Жовиньоне.
Он рассказывает о том, что Франсуа появился в архипелаге недавно, но отказался вступать в Береговое Братство, и потому был изгнан со Скалшорз. Говорят, его корабль видели около необитаемого островка Алиандо (остров этот появляется на карте).
Отправившись к Алиандо, мы встречаем там пиратскую шняву. Потопив ее, можно возвращаться к Де Меркадалу с радостной вестью о том, что злобный пират больше не будет грабить бедных торговцев. Однако дон Рикардо проясняет ситуацию. Оказывается, мы потопили какого-то пирата, случайно оказавшегося около Алиандо, а Жовиньон со своим союзником сейчас атакует испанскую колонию Эль Каймано, откуда прибыл корабль с просьбой о помощи. Алькальд отправляет на Эль Каймано нас, поскольку других кораблей у него сейчас под рукой нет.
Приплыв на Эль Каймано, мы заходим в таверну и заводим знакомство с ее хозяином. Он рассказывает нам о том, что Жовиньон захватил остров, получил выкуп за то, что не стал грабить город, и уплыл. В таверне нас дожидается какой-то незнакомец. За тысячу золотых он предлагает нам информацию, которая позволит поймать Жовиньона.
Заплатив ему, мы узнаем о том, что на самом деле Ульссон сговорился с Жовиньоном и предоставил ему убежище на Шарк Айленд.
Взамен Жовиньон делится с Ульссоном добычей.
Мы возвращаемся на Шарк Айленд и обвиняем Ульссона в сговоре c Жовиньоном. Пират вспылит, но все обойдется без драки. Выясняется, что незнакомец, которому мы уплатили тысячу, и был Франсуа Жовиньон собственной персоной. Ульссон утверждает, что Жовиньон действительно основал базу где-то на Алиандо, и в подтверждение своих слов предлагает нам отправиться туда в сопровождении его
собственного брига.
На этот раз Франсуа Жовиньон и его сообщник действительно находятся около Алиандо. Потопив их корабли, мы можем возвращаться к дону Рикардо Ферреру де Меркадалу за обещанной наградой. Вручив ее, дон Рикардо отправляет нас на Скалшорз на встречу с Хосе Мария Лопесом, испанским информатором, у которого имеется важное донесение. Хосе Мария Лопеса мы можем найти на улицах Грей Сэйлз.
Он сообщает нам о том, что англичане намереваются атаковать испанскую колонию Айла Баллена. Времени осталось очень мало, и мы должные немедленно известить алькальда Айлы Баллена о готовящемся нападении. Гуилабертус де Мунтрал приказывает нам защищать остров.
Отразить атаку англичан нам поможет форт Айлы Баллена. После боя мы получаем от де Мунтрала награду за наши подвиги. Также алькальд сообщит, что он получил письмо, в котором говорится, что дон Рикардо Де Меркадал желает видеть капитана Николаса Шарпа.
Несколько необязательных миссий, которые мы можем выполнить при прохождении игры:
* В таверне Гранда Авилии мы встречаем падре Игнасио, испанского священника, который собирается плыть на Скалшорз для того чтобы приобщить пиратов к святой Церкви. Доставив его туда, мы получаем опыт и повышение репутации.
* После того как мы доставили падре Игнасио на Шарк Айленд хозяин таверны Томми Баркхед расскажет нам, что усилия падре не пропали даром, и пираты обратились к Святой Церкви. Они решили восстановить старую церковь, стоявшую на Шарк Айленде, когда тот еще принадлежал французам, но для этого им нужна старая карта
колонии. Скорее всего, карту можно найти у кого-то из французских губернаторов. Мы отправляемся к Николасу Монтферрату. Он скажет, что подобная карта у него есть, но просто так отдать ее он не может. Губернатор готов обменять ее на какую-нибудь диковину, до которых он большой любитель. Мы плывем на Тель-Керрат и у Гальена
Брасю покупаем за 300 золотых старинный кинжал. Вернувшись к Монтферрату, мы меняем кинжал на карту и везем ее к Томасу Баркхеду. В награду за выполнение этого задания мы получаем тысячу золотых, 500 очков опыта и 5 к репутации.
* На улицах Айла Баллены мы встречаем женщину - Каталину. Она попросит нас разузнать, что случилось с ее возлюбленным, Карлосом Эсперанца - он был солдатом в одной из испанских карательных экспедиций против пиратов. Отправившись к губернатору, мы спрашиваем его о судьбе экспедиции, не уточняя тот факт, что нас
интересует судьба одного солдата. Губернатор говорит, что экспедиция пропала без вести у острова Иначетла. Что точно произошло - он не знает. Трактирщик Арно Манлю рассказывает нам о том, что экспедиция была потоплена около острова Иначетла пиратами. В том сражении множество испанских солдат попало в плен
и было продано пиратами на невольничьем рынке в Скалшорз. Мы отправляемся к Иначетле. Там стоит пиратский корабль El Lobo - раньше он входил в состав пропавшей эскадры. Потопив его, мы возвращаемся к губернатору и рассказываем ему о судьбе экспедиции.
Наша награда составляет тысячу золотых. После этого мы отправляемся на Грей Сэйлз и разговариваем с работорговцем Раймундо. Он рассказывает нам о том, что испанские солдаты, участвовавшие в экспедиции, были взяты в плен, но когда корабль Раймундо проходил неподалеку от французской колонии Омори, Карлос выпрыгнул за борт и, таким образом, сбежал. На Омори мы действительно встречаем Карлоса. Поговорив с ним, нужно вернуться к Каталине и сообщить ей о том, что Карлос жив и скоро к ней
вернется
* На улице Айла Баллена мы встречаем англичанина по имени Бартоломью Ольстер. Он спрашивает нас о девушке по имени Карла.
Естественно, никакой Карлы мы не знаем - она шлюха в местной таверне. Заглянув в таверну и поговорив с ней, мы упоминаем о том, что ее разыскивает Бартоломью Ольстер. Девушка явно встревожится и даже откажется от выполнения своей работы. Загляните к алькальду де Мунтралу, мы узнаем о том, что его секретарь Бартоломью Ольстер был найден мертвым при очень странных обстоятельствах. Узнав, что
Бартоломью был связан с Карлой, алькальд поручает нам расследовать это дело. На улицах города нам нужно отыскать человека по имени Хайме Цингерманн. Он единственный, кто не пользовался услугами Карлы. Хайме рассказывает нам о том, что Карла занималась ведьмовством. Узнав об этом, мы отправляемся к Арно Манллю и,
пригрозив выдать его за пособника ведьмы, узнаем у него, куда исчезла Карла (заодно можно раскрутить его на пару тысяч, но при этом у нас понизится репутация). Трактирщик говорит, что Карла уплыла с капитаном по имени Мигель Кенда на одну из маленьких испанских колоний. Больше он ничего не знает. В таверне Эль Каймано мы находим Виктора Мартоса, боцмана с корабля Мигеля Кенды. Он рассказывает нам о том, что женщина на борту довела капитана до гибели, а потом сбежала с корабля около Гранда Авилии.
Приплыв на Гранда Авилию, в таверне мы наконец-то снова встречаем Карлу. Можно обвинить ее в колдовстве и приверженности дьяволу, а затем найти напротив резиденции алькальда инквизитора и сдать ему ведьму. Бедную девочку сожгут, а мы сможем вернуться к алькальду Мунтралу и получить награду. Впрочем, есть и второй вариант: выслушав рассказ Карлы, можно отпустить ее на все четыре стороны и получить за это 5000 опыта.
* Хозяин таверны на Гранда Авилии - Сальвадоре Энгано - просит нас помочь ему избавиться от контрабандистов, везущих дешевый ром его конкуренту. За это он предлагает тысячу золотых. Все очень просто - выходим в море и, отыскав барк "Визел", топим или захватываем его. После этого можно вернуться к Энгано и получить свои деньги.
* После того как мы потопили Франсуа Жовиньона на улицах Гранда Авилии нам попадется торговец по имени Теодоро Аламеда. За две тысячи золотых он попросит сопроводить его галлеон до Коста Синистры. Если мы согласимся на это задание, то после его выполнения нам нужно будет найти на улицах Коста Синистры Теодоро
Аламеда и получить свои деньги.
* Если репутация Николаса Шарпа √ Хороший парень, то Вальдрио Гарсиа, хозяин магазина на Коста Синистре, попросит нас доставить 50 центнеров черного дерева Симону Бененкаса, хозяину магазина на Айла Баллена. За это он предлагает 2000 золотых. Погрузив дерево на корабль, мы доставляем его Симону Бененкаса на Айла Баллена и возвращаемся за деньгами к Вальдрио Гарсиа.
Мы возвращаемся на Гранда Авилию, где Дон Рикардо предлагает нам награду в 5000 золотых за захват английской колонии Дед Айленд. Вернувшись после выполнения этого рискованного задания, мы получаем от дона Рикардо приказ потопить два новейших английских линейника, только что пришедших с верфей Глазго. По пути корабли попали в шторм и теперь стоят на якоре около маленького английского острова Иткаль, исправляя повреждения. Если эти корабли пополнят английскую эскадру, испанскому флоту будет попросту нечего противопоставить англичанам. Линейники должны быть потоплены или захвачены сейчас, пока они ремонтируются.
Выполнив это задание, мы возвращаемся к де Меркадалу. Он сообщает о том, что нам присвоен титул испанского гранда и адмирала испанского флота. После этого дон Рикардо вводит нас в курс политических событий. Франция и Англия заключили союз против Испании. Стало известно, что французы собирают флот для того чтобы атаковать какую-то испанскую колонию, но какую именно √ остается секретом. Де Меркадал отпускает нас, сказав, что сейчас у него нет никаких заданий, но если нам удастся разузнать, какую именно колонию собираются атаковать французы, мы должны немедленно сообщить ему об этом.
Покинув резиденцию губернатора Де Меркадала, мы заходим в таверну.
Хозяин, Сальвадоре Энгано, рассказывает нам о том, что корвет его брата, капитана испанского флота Роберто Энгано, недавно взял на абордаж французский посыльный бриг, на борту которого были какие-то документы чрезвычайной важности. В сражении корвет был сильно поврежден, и теперь он ремонтируется на пирсе колонии Эль Каймано. Отправившись туда, мы находим в таверне Эль Каймано Роберто Энгано и разговариваем с ним. Он передает нам захваченные документы, с которыми мы возвращаемся на Гранда Авилию к дону Рикардо. Среди этих документов находится план нападения на Айлу Баллена. Дон Рикардо сетует на то, что у испанцев не хватит сил защитить остров от союзной атаки, и мы предлагаем ему смелое решение - опередить противника и самим атаковать французские корабли около острова Тель-Керрат, где у французов назначена точка рандеву. Дон Рикардо усомнится в реальности этой авантюры, но все же дает свое согласие и даже предоставляет в наше распоряжение свой собственный боевой корабль.
Мы плывем к Тель-Керрату и вступаем в сражение с превосходящими силами противника. Бой обещает быть нелегким, но рано или поздно победа будет за нами. Потопив последний корабль союзного флота, мы получаем задание захватить французскую колонию Айль дОранж, затем - английский Хайрок и французкий Бельфлор. Вернувшись с победой после захвата Бельфлора, мы узнаем о том, что пираты в последнее время осмелели и буквально житья не дают торговым и посыльным
судам. Нам будет поручено отправляться на Шарк Айленд и передать Олафу Ульссону ультиматум дона Рикардо. Поскольку Ульссон пользуется авторитетом среди Берегового Братства и имеет репутацию проницательного человека, дон Рикардо надеется, что пират поймет ситуацию и не станет противиться неизбежному.
Около Шарк Айленда на нас нападают пираты, которым явно не по душе идея оставить родной остров и убраться прочь из архипелага. Расправившись с ними, мы передаем Ульссону ультиматум. Старый пират прекрасно понимает, что выбора у него нет и соглашается с требованиями дона Рикардо. Мы возвращаемся назад с победой и
получаем последнее задание - захватить английскую колонию Тендэйлз. Испанцы стремятся завладеть всем архипелагом, и потому колониям других стран на нем не место. Захватив Тендэйлз, мы возвращаемся к дону Рикардо Ферреру да Меркадалу и узнаем о том, что нас назначили вице-королем архипелага.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#2 
moricons свой человек23.01.05 12:14
moricons
NEW 23.01.05 12:14 
в ответ moricons 23.01.05 12:10
Пираты
Для того чтобы начать проходить игру за пиратов нам необходимо вступить в Береговое Братство. До определенного поворотного момента прохождение игры за пиратов можно совмещать с прохождением игры за кого-то еще (Англия, Испания, Франция). Отправившись на Скалшорз, мы знакомимся с Олафом Ульссоном, и он предлагает нам пополнить ряды Братства. Соглашаемся.
После этого на Дед Айленд мы встречаем Юджина Хакстера, старого ювелира, который опознает медальон, который лежит в сундуке Николаса Шарпа. Он говорит, что этот медальон он изготовил много лет назад для Малькольма Шарпа, знаменитого пирата, разграбившего испанский Изумрудный Груз.
Узнав об этом, мы отправляемся к Ульссону и спрашиваем его об отце. Олаф рассказывает нам о том, что когда-то он плавал под началом нашего отца и что Малькольм Шарп пропал после того как Олаф был оставлен на берегу с приступом лихорадки. Также он добавляет, что мы можем узнать о судьбе Шарпа у двоих членов его команды, которые остались в живых. Один из них √ Одноногий Берквист, он уже давно не покидает Грей Сэйлз. Второй √ Маврикио Каментата, который давно оставил пиратское ремесло и теперь владеет таверной на испанском острове Коста Синистра.
Сперва мы плывем на Грей Сэйлз для того чтобы поговорить с Одноногим Берквистом. Он рассказывает о том, что Шарп разграбил испанский Изумрудный Груз и после этого зарыл где-то сокровища, а потом исчез. Никаких подробностей о гибели Шарпа он не знает или же делает вид, что не знает.
Маврикио Каментата отказывается что-либо рассказывать, пока мы не выполним его поручение - нужно отвезти письмо Лоренцо Маркесу Авидо, торговцу на Гранда Авилии. Доставив письмо (для этого нам придется временно переметнуться на сторону испанцев), мы получаем у торговца груз вина для Маврикио Каментаты. После этого он
расскажет нам о последнем плавании Малькольма Шарпа и предлагает половину карты острова, на котором Шарп зарыл свои сокровища. Маврикио просит за нее 1000 золотых, но можно уговорить его отдать карту даром.
Вернувшись к Ульссону, мы рассказываем ему обо всем, что нам удалось узнать. Олаф советует нам попробовать поговорить об отце с Десмондом Рэймондом Белтропом - главарем пиратского поселения Грей Сэйлз. Из этой беседы ничего хорошего не получается. Белтроп смеется над нами, а мы не можем достойно ответить ему, не окончив свою жизнь на рее.
Вернувшись к Ульссону, мы рассказываем ему о нашем разговоре с Белтропом. Олаф высказывает пару размышлений по поводу слов главаря пиратов, а затем предлагает нам провернуть одно дельце. Мы должны потопить каравеллу "Сан Мигель", принадлежащую купцу по имени Хулио Недередас, которого "заказал" его партнер. Каравелла находится близ острова Гранда Авилия. О выполнении этого задания
нужно доложить "Ловкачу" Маркусу, который будет ждать нас на острове Тель Керрат. Он же заплатит нам за исполнение заказа.
Мы спрашиваем Ульссона о том, что нам делать с картой, полученной от Каментаты. Он говорит, что, несомненно, Белтроп знал нашего отца и слышал о сокровищах Малькольма Шарпа. Его можно поймать на тот кусок карты, который у нас имеется, но нельзя делать это прямо, в лоб. Если отправиться к нему и заявить о том, что у нас
есть карта, Белтроп просто прирежет нас и заберет ее. По мнению Ульссона, Белтропа необходимо как-то обмануть. Но как именно √ над этим нам еще предстоит поломать голову.
Потопив Недередаса и получив за это деньги у "Ловкача" Маркуса, в разговоре с ним мы узнаем, что Маркус профессионально подделывает ценные бумаги и документы. Предложив ему изготовить фальшивый, слегка измененный дубликат карты, полученной от Маврикио Каментаты, мы платим за это 2000 золотых и отправляемся с
фальшивой картой к Белтропу. Выменяв на нее рассказ о нашем отце (который тоже не очень-то правдив), мы можем либо притвориться, что готовы быть другом Белтропу, либо в открытую заявить, что он поплатится за свои злодеяния.
Несколько необязательных заданий, которые мы можем выполнить при прохождении игры:
* В таверне Шарк Айленда мы встречаем пирата по имени Джеймс Кэллоу. Он рассказывает нам про индейского идола, отнятого им у старого индейского жреца. По его словам этот идол приносит несчастье. Пират хочет избавиться от чертовой побрякушки, но как - не знает. Несколько раз он пытался выбросить идола, то тот
таинственным образом возвращался обратно. По словам старого индейца, у которого Джеймс отобрал идола, эту статуэтку можно только подарить. Пират просит нас помочь ему избавиться от проклятого идола и подарить эту безделушку Дезмонду Рэю Белтропу, с которым он давно не в ладах. Согласившись помочь ему, мы отправляемся к Белтропу и вручаем ему подарок. Если ранг Николаса 7 или выше, то Белтроп примет его, если же нет - откажется, и нам придется возвращаться к Джеймсу Кэллоу несолоно хлебавши. Можно также попытаться всучить идола Николасу де Монтферрату,
губернатору Айль дОранжа. Этот вариант беспроигрышный √ губернатор с радостью примет от нас подарок. Выполнив поручение, мы возвращаемся к Джеймсу. Если репутация Николаса Хороший парень, Джеймс присоединится к нам в качестве союзника, если же репутация ниже - даст две тысячи золотых, извинится и покинет нас.
* В таверне Шарк Айленда мы встречаем пирата по имени Хьюго Ламбермилл. Если в кармане у нас лежит испанский корсарский патент, стоит поговорить с ним, и тогда у нас появится шанс захватить мановар. Хьюго жалуется нам, что устал от пиратской
жизни, и попросит раздобыть для него испанский корсарский патент.
Мы направляемся прямиком к Гуилабертусу де Мунтралу, и если репутация у Николаса Хороший парень, то нам удастся уговорить губернатора выдать патент старому пирату, если же она ниже, можно предложить де Мунтралу обмануть старого пирата - выдать ему патент для того чтобы заманить на Айлу Баллена, а потом повесить. После этого мы возвращаемся к Ламбермиллу и отдаем ему письмо. В случае, если мы привезли настоящий корсарский патент, он расскажет нам о том, что у острова Чактча стоит поврежденный французский мановар, который очень легко захватить. Через некоторое время мы можем заглянуть к Гуилабертусу де Мунтралу и осведомиться о том, как
служит старый пират. Оказывается, из него вышел отличный солдат.
Если же мы подстроили ловушку Хьюго, то после передачи патента необходимо вернуться к Гуилабертусу де Мунтралу за наградой √ 2500 золотых.
* После того как Юджин Хакстер расскажет нам о Малькольме Шарпе в таверне Эль Каймано мы встретим контрабандиста по имени Октавио Ламбрини. Узнав, что Николас - сын Малькольма Шарпа, контрабандист предложит нам одно дельце. На Айле Баллена есть капитан таможни по имени Аркадио ля Дамба. Он принципиально не берет взяток, и из-за этого контрабандистам путь на Айлу Баллена закрыт. Октавио хочет, чтобы мы помогли ему избавились от этого офицера, и готов заплатить за это 3000 золотых. Согласившись на эти условия, мы плывем на Айлу Баллена и разговариваем в таверне с Аркадио ла Дамба. Теперь у нас есть два варианта: выполнить задание Ламбрини или же договориться с капитаном и подстроить Ламбрини ловушку (за это мы получим 2000 золотых). Решив убить капитана, мы
исследуем воды около Айла Баллены и, встретив бриг ля Дамбы, пускаем его на дно и возвращаемся к Октавио Ламбрини за оплатой. Если же есть желание договориться с капитаном, после разговора с ним нам необходимо повидать Октавио Ламбрини и сообщить ему об успешном выполнении задания и о том, что он теперь может
беспрепятственно бывать на Айла Баллена. Около острова Аркадио ля Дамба перехватит контрабандиста и предаст справедливому суду. Нашего участия в этом не требуется, поэтому мы можем сразу отправиться на Айлу Баллена и там, в таверне, получить от капитана свою награду. Однако, если мы сдадим капитану Октавио Ламбрини, около Эль Каймано нас будут поджидать его сыновья.
После этого в таверне Грей Сэйлз мы встретим Анну Форж, которая расскажет нам историю своей несчастной жизни. Она из благородного английского рода. Ее отец был другом Белтропа, который, оказывается, когда-то носил баронский титул. Белтроп ввязался в заговор против Его Величества и попытался склонить к участию в нем
ее отца. Тот отказался и попытался убедить барона бросить дурную затею. Но теперь уже отказался Белтроп. Тогда отец, разрываясь между верностью Его Величеству и дружбой, вынужден был передать будущего главаря пиратов в руки правосудия. Белтропа сослали.
Пятью годами позже он вернулся в Англию во главе пиратского флота, разграбил и сжег поместье отца Анны, не пощадив, кроме нее, никого. Анну Белтроп забрал на свой корабль и с тех пор держал при себе, лишь год назад позволив покидать его резиденцию. Брат Анны, капитан английского флота, пытался разыскать ее, и во время своих поисков столкнулся в таверне Дед Айленда с одним из прихвостней пиратского главаря. Они поговорили, а затем приятель Белтропа подкараулил ее брата в темной подворотне, убил его и в доказательство своей преданности привез Белтропу окровавленную голову.
В разговоре выясняется, что у Белтропа имеется своя половина карты сокровищ капитана Шарпа. Мы соглашаемся покарать убийцу брата Анны в обмен на обещание выкрасть для нас эту половину. Убийца брата Анны - пират по имени Хуан "Кокодрилло Сангре" - рыщет в поисках добычи около французской колонии Айль дОранж. Отправившись туда, мы топим его корабль "Аспираре" и, не ввязываясь в бой с французами, возвращаемся к Анне. Узнав, что гибель ее брат отомщена, она передает нам кусок карты. На вопрос, что она собирается делать дальше, Анна отвечает, что она решила воткнуть нож Белтропу в брюхо. Мы можем пообещать ей сделать это вместо нее и потом вернуться за ней - в противном случае она попытается убить Белтропа и погибнет сама.
Разыскав Одноногого Берквиста, мы узнаем о том, что некоторым капитанам не нравится, как Белтроп управляет пиратами на Грей Сэйлз. Берквист рассказывает Николасу истинную историю гибели его отца, предательски убитого Белтропом.
Получив карту, мы отправляемся на остров Телльтак, напоминающий по форме бычью голову. Вход в пещеру, где Малькольм Шарп спрятал Изумрудный Груз, находится как раз между "рогами". Вместе с сокровищами мы находим дневник Малькольма Шарпа, в котором рассказывается о мечте нашего отца создать в архипелаге новое государство, свободное и независимое.
Тем временем обманутый и взбешенный Белтроп рыщет вокруг острова на своем мановаре "Горгона". Если мы не потопим его около Телльтака, он будет преследовать нас, когда мы появимся в водах Грей Сэйлз. Потопив Белтропа и вернувшись к Ульссону, мы узнаем о том, что после гибели Белтропа защищать Скалшорз стало гораздо сложнее, и, как назло, Англии, Франции и Испании как раз вздумалось прибрать Скалшорз к рукам. Похоже, остров придется оставить. Но идеи отца так вдохновили Николаса, что он уговаривает Ульссона начать в архипелаге создание новой свободной республики. Олаф в конце концов соглашается и говорит, что сначала необходимо избавиться от угрозы со стороны колониальных держав и, в первую
очередь, защитить Скалшорз от Франции, которая уже начала собирать флот для захвата пиратских островов. Ульссон предлагает нам новый корабль.
На острове Айль дОранж в таверне мы встречаем французского офицера, который уже изрядно надрался, но не перестает пить. От него мы узнаем о том, что французский суперинтендант Эймери дОрильяк отправился инспектировать состояние форта на острове Омори. Именно дОрильяк ответственен за карательную экспедицию на
Скалшорз, и нам придется отправиться на Омори для того чтобы поговорить с ним. Подкупив суперинтенданта, мы добиваемся от него согласия саботировать поставку боеприпасов. Угроза со стороны французов временно устранена, о чем мы, вернувшись на Скалшорз, радостно сообщаем Ульссону. Однако теперь флот для атаки на пиратскую колонию готовят англичане.
Мы отправляемся на Хайрок и разговариваем с хозяином таверны. Он рассказывает нам о том, что на остров недавно привезли новую партию каторжников. В той же таверне мы можем поговорить с Джереми МакМеллоном. Воодушевившись идеей построения новой республики в архипелаге, он обещает найти способ остановить готовящуюся
экспедицию.
Вернувшись к Ульссону, мы рассказываем ему о том, что нашли нового союзника среди англичан. У Олафа тоже имеются новости: на Грей Сэйлз появился новый главарь - пират Фелипе по прозвищу Мясник. Ульссон советует нам поговорить с ним. Познакомившись с Мясником, мы рассказываем ему об идее создания в архипелаге нового свободного государства. Идея эта приходится новому главарю по душе, но он предупреждает нас о том, что три испанских линейных корабля идут на Скалшорз для того чтобы захватить пиратские поселения. Необходимо встретить их на подходе к Грей Сэйлз. Мясник предлагает нам свою помощь в сражении с испанцами. После сражения он будет готов помогать нам всегда.
Потопив все три линейника (один из них нужно постараться захватить), мы отправляемся навестить МакМеллона. Он говорит, что все готово для того, чтобы поднять бунт на Хайроке, и единственное, в чем он нуждается - это деньги на покупку оружия для повстанцев. Ему нужно три тысячи золотых. Отдав деньги, мы узнаем о том, что у Мертвого острова стоят три новых английских корабля. Мы должны избавиться от них, иначе своими орудиями они подавят бунт и высадят на Хайрок десант для восстановления контроля над колонией.
Поднимаем паруса и плывем к Мертвому острову. Одержав победу над английским флотом, мы возвращаемся к Ульссону, который хвалит нас за сражение с испанцами и говорит о том, что ему надоела пиратская жизнь и он собирается покинуть архипелаг и направиться в Европу.
Там он купит небольшую таверну на берегу и проведет остаток жизни в тепле и покое. Вместо себя он назначает главой пиратов Скалшорз Николаса Шарпа.
Попрощавшись с Ульссоном и пообещав навестить при случае его таверну, мы заглядываем к хозяину таверны на Шарк Айленде. Фрэнсис Дулларс передает нам письмо от Джереми МакМеллона, в котором тот сообщает, что непредвиденные обстоятельства мешают поднять бунт на Хайроке. Испанцы собирают флот около Айлы Баллена для того чтобы атаковать Хайрок. Нам предлагается потопить испанский флот, а заодно и захватить Айлу Баллена.
После захвата Айлы Баллена мы возвращаемся на Грей Сэйлз. Там Берквист передает нам второе письмо от МакМеллона. Вернувшись на Хайрок и поговорив с МакМеллоном, мы отправляемся захватывать Гранда Авилию, а затем и Айль дОранж. После захвата острова мы уговариваем его губернатора присоединиться к новой республике и празднуем победу.
П.С:
Дед Айленд = Мёртвый остров
Скалшорз = Грей Сэйлз
П.С.С: Для прохождения пиратской ветки вам нужна пропатченая игра (до версии 1,04 или выше), иначе игра зависнет, когда над Хайроком должет развиваться пиратский флаг

Коды
После введения кодов нажмите Enter.
Все читы набираются только в море и при этом не появляется конзоль.
Для ввода кода необходимо начать (Strg+Z) √ и далее ввести код.
Кода вводить полной фразой с пробелами.
HAVE LIVE - полная починка корабля, вся команда
GET ME MAGIC - увеличение повреждения от каждого выпущенного игроком ядра в 100 раз
NOW I FLYING - разрешить отвязку камеры от корабля (вид корабля со стороны)
FIRE FROM CAMERA - стрелять из камеры клавишей
TELEPORT - разрешить телепортировать корабль на место камеры
MAKE SCREEN SHOTS - запретить нанесение повреждений от ядер
EXPU MNE - опыт
DENEG DAY - деньги
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#3 
moricons свой человек23.01.05 12:21
moricons
NEW 23.01.05 12:21 
в ответ moricons 23.01.05 12:14, Последний раз изменено 02.02.05 14:00 (moricons)
Прохождение
Для начала несколько полезных советов. Если вы испортили отношения с какой-то страной или случайно напали на корабль дружественной державы, то поспешите в таверну. За определенную плату сидящие там дипломаты уладят ваши отношения с враждебными странами, и все будет как прежде. Там же вы можете нанять на работу офицеров, чтобы было кому командовать захваченными кораблями или помогать вам в портовых драках. Или сыграть в кости, вдруг повезет. Или нанять новых матросов.
Или просто переночевать в комнатке наверху, иногда нужно просто промотать время, чтобы на дворе, например, был вечер. Еще зачастую в тавернах можно узнать свежие новости и информацию по главной сюжетной линии. Она, кстати говоря, связана с несколькими ключевыми фигурами: губернатором Рэдмонда Робертом Сайлхартом, пиратшей-спортсменкой-красавицей Даниэль Грин и чудаковатым ученым Клементом Аурентиусом. Поэтому, если желаете двигаться дальше по сюжету, а не разбойничать напропалую, то выполняйте, чего эти господа пожелают.
Помимо таверны в городах можно посетить резиденцию губернатора или управляющего колонией (обычно самое большое и красивое здание в центре города,0); верфь пригодится для ремонта и покупки новых судов, установки другого типа пушек.
Магазинчик снабдит вас как общими товарами и боеприпасами для судна, так и личными вещами вроде сабель, подзорных труб и пистолетов. Подзорные трубы отличаются друг от друга тем, что более дорогие выдают больше информации о кораблях (смотреть надо на палубе с видом от первого лица): название судна, ущерб, чем стреляет т.п. Пистолеты также весьма отличаются друг от друга как причиняемым ущербом, количеством выстрелов, так и временем на перезарядку. К слову сказать, неплохие сабли и пистолеты вы можете найти в различных подземельях, например в пещере Оксбэя, подземных ходах Рэдмонда. Чтобы в одночасье не лишиться всей своей наличности, желающих поживиться за ваш счет будет масса, можете отдать часть денег на хранение местному финансисту. Иногда придется посещать и прочие заведения в городах вроде церкви, тюрьмы, шахт и т.п. Ладно, дабы не расплескать всю важную информацию, перейдем непосредственно к прохождению. Оно затрагивает только основную линию, большинство побочных квестов оставлены для вашего личного исследования.
Итак, вы капитан, искатель удачи и просто "очень симпатичный" молодой человек по имени Натаниэль Хаук. Сейчас вы находитесь на собственном корабле, в капитанской каюте. Как освоитесь с управлением (можете переназначить для удобства кнопочки), возьмите саблю с сундука, из стола пистолет, подзорную трубу, деньги и лечебную склянку. Поговорите с Малкольмом, он может потренировать с вами бой на саблях. В будущем сие умение весьма, надо заметить, пригодится. (лучше оставить Малкольма на берегу у порта, т.е сказать ему: ╚Я сам справлюсь╩, он Вам поможет при схватке с охраной французского Оксбэя). Вы сюда приплыли по делу, вам нужно продать торговцу в городе шоколад и кожу. Еще нужно починить корабль, что немного потрепало во время шторма, и пополнить экипаж. Разумеется, новая подзорная труба тоже будет весьма кстати.
В порту вы можете не только бродить вокруг на своих двоих, но и моментально перенестись в ключевые места острова (магазин, судоверфь, таверна, порт) однако в некоторые локации все же придется ходить как положено. Также вы можете заглянуть в ничейные дома и прибрать к рукам разные вещички из сундуков, может попасться лечебное зелье, деньжата, прочие мелочи. Как закончите в городе все
дела, продадите кожу и шоколад, наймете команду, купите подзорную трубу у торговца - возвращайтесь на корабль.
Вам покажут красивый ролик про то, как на бедный и беззащитный Оксбэй напала флотилия французов. Ну, а вы на своей посудинке быстро унесли ноги. И правда, негоже благородному пирату в разборки между сверхдержавами встревать. На карте (чтобы удобнее было ориентироваться, нажмите "Tab") плывите к островку Рэдмонд, тут находится главный английский представитель, и поговорите с губернатором (Роберт Сайлхарт). Ночью он вас не примет, поэтому дождитесь утра, можете снять
комнату в таверне. Губернатор захочет нанять вас и вашу команду, можете согласиться, а можете и отказаться. Вообще, в этой игре вы всегда вольны действовать по собственному усмотрению, но, похоже, на развитие сюжетной линии это особо не повлияет.
Вам нужно вернуться в осажденный город, плывите к Оксбэй и высаживайтесь в Бухте. Проберитесь через джунгли, по дороге попадется разбойник - можете заплатить или зарубить. У ворот города поговорите с охранником, после разговора на вас нападут. Поболтайте с хозяином таверны, он расскажет о том, что происходит в городе. Вам нужно напоить и допросить одного француза. Тут же, в таверне, покалякайте с Валентино Массотти, он проводит вас за город.
Ступайте за ним, вы начнете выпытывать у него секретные сведения. Дальше можете этого бедолагу отпустить (тогда он побежит к страже у ворот, и она на вас тут же и нападет) или... придёться скрестить с ним сабли. Этот болтун рассказал про барк Одиссей, что стоит в гавани Фале де Флер.
Плывите на Фале де Флер. На пристани с вами заговорит Фауст, расскажет про город и чего именно ждет на приколе судно Одиссей. Поговорите с владельцем таверны и расспросите его о Амриэле Берангере, капитане брига Le Requin. Он снял здесь комнату и сейчас находится наверху. Поднимитесь на второй этаж и поговорите с ним, у него повязка на глазу. Пригрозите убить или пообещайте заплатить больше, чем французы. Это обойдется вам в три тысячи, ну а чтобы он согласился захватить и потопить Одиссей, придется выложить все десять.
Ограничимся тремя, за что выдали записку от губернатора для начальника порта.
В порту поговорите с Турпином Кабанелем, в домике на берегу, потом и с Virgile Boon на пристани (он сам к вам подойдет, если вы сперва заглянули к Турпину).
Отплывайте и берите курс на Оксбэй, причалив, потопите Одиссей. Вернитесь к губернатору на Рэдмонд и расскажите о том, что вы натворили. Он в свою очередь поведает вам о секретной пещере на острове Оксбэй, где скрывается до поры до времени штурмовой отряд английских солдат.
Еще попросит охранять шлюп Альбион под командованием капитана Эвана Гловера, чтобы тот доплыл в порт Гринфорд в Оксбэй. Позже в осажденном французами городе Вам нужно будет поговорить со шпионом Тобиосом.
В порту с вами заговорит Эван, садитесь на корабль и плывите в Оксбэй, порт Гринфорд. Там пообщайтесь на пристани с Винфрэдом. В городской таверне поговорите с хозяином о Тобиасe. Залезайте на второй этаж и поговорите с ним, он для конспирации переодет во французскую форму. Расскажет, что выторговал у местного капитана корабль. Тут прибежит стража, перебейте их, потом продолжайте разговор. Теперь бегите в док (шпион побежит за вами), где вас укроет хозяин.
Кстати, за оказанную услугу попросит отвезти сундук в таверну Рэдмонда.
Вернитесь в таверну и поговорите с Рабель Ивернью, с которым Тобиас договаривался о встрече. Продолжить этот разговор вы сможете за стенами таверны.
Выходите из таверны и обойдите ее справа, поговорите с Тобиасом. Следуйте за Ивернью за городские ворота, по дороге вас остановят. Бегите на пристань и уплывайте из порта на корабле капитана. Плывите в Рэдмонд.
По прибытии поговорите с губернатором, тот готовится напасть на Оксбэй и освободить его от французских захватчиков. Идите в таверну, пара добрых молодцев попросит вас отдать им сундук, который вы получили у владельца верфи в Оксбэй.
Сами решайте, отдавать или нет. Продолжая историю с сундуком, чуть отвлечемся от главной темы. Плывите в Оксбэй и поговорите с хозяином верфи, расскажите ему про сундук. Он начнет рассказывать сказки про бессмертного мертвого пирата и сокровища. Плывите в Фале де Флер, зайдите в город из порта и зайдите во второй дом справа, рядом с другими воротами, у которых стоят солдаты. Там на
кровати сидит Генри, он расскажет вам про мистический корабль ╚Чёрная жемчужина╩ и его команду. Когда-то это был обычный пиратский корабль, но потом на него пало проклятье, и команда превратилась в ходячих мертвецов, безумных скелетов, завернутых в полуистлевшие одежды. Плавают они под предводительством не менее мрачного неумираемого капитана, наводя ужас на все окрестные воды. Чтобы их утихомирить, необходимо вернуть похищенные сокровища, но это невозможно, они уже растворились по всему архипелагу. Теперь вам нужно узнать побольше о ╚Чёрной жемчужине╩ и уничтожить её! Выходите из города, с вами заговорит Гордон (лицо в татуировках) и расскажет еще немного ужастиков о ╚Черной жемчужине╩ и ее команде. Еще скажет, что есть, вроде бы, одна вещица, которая поможет победить корабль мертвяков - артефакт в храме инков.
Теперь возвращаемся к сюжетной линии. В таверне Рэдмондa поговорите с девушкой Даниэль Грин, тут же придут солдаты и вас арестуют. Перебейте наглецов и продолжите разговор с Даниэль. Юркая девка убежит, а вас все-таки арестуют, вот такая, блин, судьба.
В тюрьме с вами заговорит Эдгар Эттвуд, вы подговорите его помочь вам бежать, за обещание нанять к себе на службу. Он развесит уши и принесет вам оружие.
Бегите к выходу из тюряги, по дороге завалив парочку стражников. У выхода вас встретит губернатор, оказывается, ошибочка вышла, не за того приняли. Общение продолжится в резиденции губернатора. Теперь Оксбэй свободен, а вам нужно захватить предателя по имени Рауль Рэймс.
Плывите в Порт Кебрадаса Костилласа. Идите в проход между скал и в пиратский городок за частоколом. В таверне спросите у Инэс Диас за стойкой, как разыскать Рэймсa. Старая карга откажется сотрудничать. Выходите на улицу, вас остановит пират и за полторы штуки согласится рассказать о том, что вас интересует.
Выходит, что Рэймс плывет в Концессао, чтобы встретиться там с лидером контрабандистов.
Делать нечего, плывем в Концессао. Высаживайтесь в городе и поговорите с владельцем таверны о Рэймсe. Выходите на улицу, тут вас встретит контрабандист, который отведет на встречу со своим предводителем Мачадо.
Неуловимый Рэймс снова уплыл, интересно, куда на этот раз... К тому же вам запрещают залезать в его дом, но кого такие запреты могут остановить? Идите в таверну и снимите комнату, а когда стемнеет, обойдите дом Рэймсa справа и входите внутрь. Никакой двери здесь нет (может, глюк - забыли прикрутить), но появляется иконка "открытого замка", так что войти внутрь можно.
Как только вы ознакомитесь с бумагами, приползет стража и начнет качать права.
Дескать, развелось тут любознательных, не пройти, не пролететь, уже третий в дом забирается. Намните им бока, дабы ворчать на старшего по званию неповадно было.
Потом плывите на Рэдмонд и поговорите с губернатором. Он даст вам письмо, которое надо отнести лидеру пиратов. В нем обещается награда за поимку неуловимого Рэймсa.
Плывите на Кебрадас Костиллас и поговорите в доме лидера пиратов с Изенбрандом Юрксом. Вернитесь в Рэдмонд и сообщите губернатору, что выполнили его задание, хоть на этот раз получилось. Губернатор расскажет о том, что пираты под руководством Алистара захватили его корабль с золотыми статуэтками на борту.
По слухам, этот пират скрывается где-то на Дувезен.
Дувезен. Высаживайтесь в Palm Beach, вас атакует барк. Как вы его потопите, матрос на берегу скажет, что среди обломков корабля были найдены статуи.
Возвращайтесь обратно в любимый Redmond и расскажите губернатору о своих достижениях. Теперь вам нужно плыть в Greenford, там поговорить с начальником тюрьмы Ronald'ом Blacklock'ом. Ну что за невезуха, этот "неуловимый Джо" опять сбежал. У выхода из тюрьмы к вам обратится женщина и попросит защитить старика.
Этот старый изобретатель живет у маяка на горе и опять что-то учудил, произошел взрыв, город накрыло зловонное облако, и жители решили выплеснуть на него свою злобу.
Поговорите с народом, окружившим старика, и затейте с ними драку. Потом поговорите и с самим "самоделкиным", его зовут Clement Aurentius. Окажетесь у него на горе рядом с домом и маяком. Тут же вы встретитесь и со старой знакомой Danielle. Поговорите с ее напарником, потом снова с ней. Вернитесь в Redmond и доложите обо всем губернатору.
Отплывайте в Oxbay, швартуйтесь у маяка (Lighthouse), где вас встретит Danielle.
Теперь плывите в Douwesen, на берегу Danielle скажет, что нужно наведаться в таверну. В таверне поговорите с Vincent'ом Bethune. Потом и с Raoul Rheims'ом, он сидит за столом у двери. Вы окажетесь за городом рядом с водопадом. Danielle и Rheims смоются, а вам предстоит отбиваться от бандитов. Потом бегите за ними, на первом перекрестке дорог прямо, а на втором налево. Придете к одинокому домику в джунглях, заходите внутрь.
Rheims валяется в беспамятстве, а Danielle нападет на вас. Далее Rheims начнет толкать пространную речь о древних сокровищах, перевод из библиотеки и идола инков, который откроет доступ в сокровищницу. Ну, дела, забирайтесь на корабль и плывите в Isla Muelle. В церкви поговорите с Padre Domingues'ом, попросите у него разрешения посетить библиотеку. За это он затребует вернуть ему бумаги, которые украл некто Ferro Cerezo. Говорят, он путается с контрабандистами в Conceicao. Туда и держим путь.
Conceicao. Зайдите в таверну и поговорите с хозяином. Потом с мужиком около окна, это и есть Ferro Cerezo. Он предложит обменять похищенные бумаги на десять штук монет местной валюты. Можете поторговаться.
В церкви Isla Muelle отдайте бумаги отцу. В результате вы побываете в библиотеке, также узнаете, что Danielle там уже побывала до вас и вырвала нужные листки из книг. Для расшифровки понадобятся глиняные таблички из Oxbay. Похоже, юная леди всегда будет на шаг впереди вас.
Плывите в Oxbay, высаживайтесь в Lighthouse и ступайте вглубь острова. Рядом с входом в шахты зайдите в дом и поговорите с местным начальником. Спросите его про таблички. Они уничтожены, но кто-то снял с них копии, перерисовав на бумагу.
Обо всем этом вы можете расспросить одного из шахтеров. Спускайтесь в шахты и поговорите с Leborio Drago, это негр. Можете его запугать или пообещать освободить. Ну вот, тот, кого мы ищем, уплыл в испанскую колонию, а еще им интересовалась Danielle.
Isla Muelle. Поговорите с хозяином таверны. Danielle только что ушла... можно попробовать догнать. На улице на вас нападут бандиты, а потом вы встретитесь с Danielle. Далее плывите в Redmond, вы причалите в секретной бухте, чтобы не светиться перед стражей. Поговорите с Danielle, окажетесь в спальне губернатора.
Он, конечно, тут же смоется, а вам придется раскидывать солдатиков.
Возвращайтесь на корабль, по пути Danielle сообщит, что похищенный идол находится в Greenford, а сейчас вам придется разделиться.
Greenfotd. Поговорите с солдатом у городских ворот, он расскажет, в том числе, и про идола. Идите в тюрьму и поговорите с начальником за столом. Вы опоздали, идол уже находится на борту отплывающего английского судна. Перебейте охрану, метнитесь в порт и потопите судно Arabella (привет капитану Бладу!) в гавани.
Его будет прикрывать форт, так что придется несладко. Зато теперь у вас есть идол!
Плывите к маяку, с вами заговорит Clement и сообщит, что Danielle опять куда-то смылась. Садитесь на корабль и плывите...
Вот засада! Смотрите ролик про шторм и про то, как вы окажетесь на берегу...
один, без корабля, команды и денег. Придется все начинать сначала. Поговорите с прохожим, который сообщит, что судьба занесла вас в Douwesen. Можете сходить в городскую таверну и поболтать с хозяином, скажет, что где-то на острове есть команда пиратов, которая ищет себе главаря. Идите в пиратский форт, в него можно попасть, если свернуть на развилке у здорового оскалившегося идола. В таверне этого небольшого пиратского городишки поговорите с Pinto (старый мужик с седой бородой). Можете на него работать, а можете ввязаться в драку и грохнуть. По законам берегового братства теперь вы будете новым капитаном. Ваш корабль стоит в Palm Beach, то есть в той бухте, куда вас выбросило штормом.
Садитесь на корабль и плывите в Isla Muelle. На пристани вас встретит ваша собственная команда (за борт смыло только вас, а они добрались до сюда и ╚починили╩ корабль), и все дружно отправятся в таверну отмечать это знаменательное событие.
В таверне объявится и Danielle, она скопировала текст с глиняных табличек на бумагу. Потом вы поговорите с ней в комнате наверху. Нужно найти человека, который бы смог перевести текст. Это может сделать старый изобретатель Clement.
Поговорите с Danielle еще немного на берегу и плывите в Oxbay, к маяку. Заходите внутрь маяка, с вами заговорит лейтенант Harris. Clement'a схватили и держат в городской тюрьме. Перебейте солдат, выходите из дома и поговорите с Danielle.
Она предложит освободить старика, и не просто выкрав его из темницы, а захватив целый город! Вот это, я понимаю, размах.
Теперь атакуйте форт Greenford с моря, в это же время, как договорились, Danielle будет атаковать город из джунглей. Конечно, уничтожить форт - легче сказать, чем сделать, но куда деваться... Придется! Когда увидите сообщение, что форт разрушен - высаживайте группу захвата (появится иконка "land troops").
Еще немного помахайте шашкой внутри стен форта - и колония будет ваша. После победы высаживайтесь в порту, сразитесь с кучкой выбежавших солдат, заходите в город.
На городских улицах уложите еще несколько красных мундиров, вам на помощь поспешит Danielle. Бегите за ней в тюрьму, поговорите в дальней камере со стариком ученым. Беседа продолжится у маяка. Вы попросите Clement'a перевести текст, и тот скажет, что для этого понадобится много времени.
В таверне вы поговорите с Danielle, а заодно порассуждаете, как вы будете распоряжаться своими частями сокровища. Мда, вот так всегда, поделишь сперва шкуру неубитого медведя, а потом узнаешь, что его и не было вовсе... Прибежит матрос и скажет, что к острову приближается английский флот. Без паники.
Отправляйтесь на корабль и топите вражеские корабли, Danielle прикроет вас артиллерийским огнем из форта, можете подманивать к нему неприятеля.
После боя на причале поговорите с Danielle, портом у маяка с Clement'ом. Старик сказал, что нужно плыть в Khael Roa, и что доступ туда открывается только два раза в году, загадка природы, однако.
Плывите в Khael Roa, рядом с островом вам придется дать бой целой туче пиратских кораблей, которые так же, как и вы, жаждут попасть в храм инков и раздобыть могучий артефакт. Как потопите флотилию - высаживайтесь на берег. На берегу поговорите с Danielle и бегите к замку, подружка и старый изобретатель побегут вслед за вами.
Поднимитесь на самый верх пирамиды храма инков и входите внутрь лабиринта. Вы окажетесь перед тремя проходами, Danielle пойдет в левый, ученый - в правый, а вам придется топать в центральный. По пути к главному помещению будет много перекрестков, лабиринт все-таки, заодно и комнат со скелетами. Чтобы не сбиться с пути - смотрите на пол. Там будет рисунок "череп-солнце", идите туда, куда указывает солнце. Довольно быстро доберетесь до комнаты, где нужно поставить на
плиту в центре вашего идола. Откроется проход в огромную залу (alcove) с лестницами с обеих сторон. Ваши друзья к вам тут присоединятся.
Идите мимо лестниц, все равно они разрушены, и наверх по ним забраться нельзя, и в сияющий зеленый портал. Выйдите из красного, спуститесь по ступенькам вниз и ступайте в другой красный портал. Выйдя из синего, обойдите комнату справа и идите по здоровой балке в центре храма. И в красный портал. Окажетесь в комнате со статуей с крыльями. Clement побежит изучать надписи на стенах, а Danielle сцапает артефакт (ну, тот самый, что крутился справа при каждом появлении экрана "Loading"). Тут начнется "поло-" и "стенотрясение", храм начнет рушиться, а отважная троица со всех ног помчится прочь. На берегу вы решаете отплыть отсюда куда подальше.
Но не тут-то было. На вас нападет корабль Black Pearl с командой из скелетов и капитаном в черной треуголке собственной персоной. Вы могли уже раньше с ним сталкиваться, плавая по морям, только по сюжету завалить его прежде не было никакой возможности. Теперь вот, пожалуйста. Используйте специальную способность (Danielle активирует артефакт, и здоровья у корабля-труповоза поубавится на 33%), потом расстреливайте из пушек до победного! ( Каждое попадание, даже критическое, в Black Pearl √ это повреждение его корпуса на 1%).
Теперь сморите ролик. "Черная Жемчужина" взорвется и отправится на дно вместе со всем своим костлявым экипажем. А Nathaniel и Danielle начнут кинематографично обниматься-обжиматься на палубе корабля под лучами заходящего солнца. Что называется, голливудский "Happy End"! И что, это все? Как бы не так... в конце нам покажут, как по дну вышагивают бодренькие скелеты и даже зловещий капитан на
прощанье сверкнет своей пустой черепной глазницей. Но это уже совсем другая история, может, что-то прояснит фильм "Pirates of the Caribbean".
И советы от меня, фаната этой игры:
1.Как заработать опыт: Находите корабль, берете его на абордаж, сгружаете команду себе, топите его и в тот момент когда он начинает тонуть снова берете его на абордаж. Если вы сгрузили всю команду, то вам придется сражаться только с 1 мужиком.
2.Спасение от сражения и шторма: Нажмите F3 немедленно после экрана загрузки перед сражением или штормом. Если Вы вовремя это правильно сделаете, то возвратитесь к морю.
3.Как получить "легкие" деньги:
-1.способ: Идите в таверну, и ищите человека который, предлагает стать вашим офицером. Продолжайте заключать сделку цены с ним, даже когда он отказывается уменьшать требования. Тем путем, Вы можете вынудить его уменьшать требования в отрицательные ценности (это означает, что он даст Вам деньги). Вы можете получить 50000 золота за этот путь.
-2. способ (Работает только до второго патча): Идёте к ростовщику, просите у него макс. заём денег. Выкладываете все деньги в, рядом стоящий, ящик или отдаёте их вашему офицеру. Потом просите опять заём и выкладываете деньги. Эту операцию можете делать пока не надоест, а когда уже денег хватает, занимаете у ростовщика мин. сумму денег и отдаёте ему её, чтобы не ворчал.
4.Если хочется много опыта и способностей, на честно полученные "деньги" (см. выше) купите линкор и плывите к вражескому форту (лучше в начале игры сразу напасть на Оксбэй, т.к он неразрушим в начале игры). Желательно еще нанять хороших канонира и первого помощника. Заряжайте орудия ядрами, отплывите подальше за зону досягаемости вражеских орудий и бомбите форт. За каждое уничтоженное орудие дают по 1000 очков опыта. Только успевайте подправлять характеристики своего персонажа. Одной из первых полученных вами способностей должна быть способность обмена опытом (это почти в самом низу списка способностей). Тогда ваши офицеры будут расти вместе с вами.
5.Как избегать врагов: ВНИМАНИЕ!!! Эта операция работает, если НЕТ значка ╚Абордаж╩ на мировой карте. С начала пираты - большая неприятность для Вас. Вы можете избежать их, переключаясь от мировой карты к морю, чтобы бороться против карты прежде, чем они подходят к Вам, и назад снова к мировой карте. Тогда они исчезнут! Повторите это каждый раз, когда Вы сталкиваетесь с пиратами или вашими противниками.
6.Желательно сначала увеличивать ╚Фехтование╩, т.к. большинство боев в игре рукопашные.
7.Сабли:
-Лучше покупать саблю, у которой высокие защита (в %) и пробивание блока (в %).
-Также можно сверять цены сабель, но иногда цены одинаковы, поэтому смотреть 1-й подпункт.
8.Как стать ╚Героем╩:
-Плывёте к другим губернаторам и они просят вас за деньги (сумма зависит от вашего ранга и опыта) потопить определённый пирацкий корабль. Заработанные деньги можно получить у любого губернатора. ( немного очков улучшенной репутации, которых почему-то не видно)
-Спрашиваете у хозяина таверны о капитане, которому нужно сопровождение. К Вам подходит капитан, договоритесь с ним и плывите на указанный остров. По прибытии получите свои деньги сразу в порту.( немного очков улучшенной репутации, которых почему-то не видно)
-Спрашиваете у продавца магазина о перевозке груза на другой остров. Плывите на указанный остров и по прибытии отдайте продавцу магазина груз, взамен получите заработанные деньги. ( немного очков улучшенной репутации, которых почему-то не видно)
-Отдавать большие пожертвования священнику в церкви
Новая игра из этой же серии http://corsars2.by.ru/
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#4 
moricons свой человек23.01.05 12:43
moricons
NEW 23.01.05 12:43 
в ответ moricons 23.01.05 12:21
Читы
Во время игры нажмите CTRL-X для вызова консоли, затем вводите коды и подтвердите ввод нажатием клавиши Enter.
WeaknessPays - получить дополнительные Simoleon
FightThePower - снять требования по электроэнергии
HowDryIAm - снять требования по воде
You don't deserve it - открыть все награды
Stopwatch - включить часы
WhatTimeIzIt - установить время
WhereRUFrom - изменить название города
HelloMyNameIs - изменить имя игрока
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#5 
moricons свой человек23.01.05 12:47
moricons
NEW 23.01.05 12:47 
в ответ moricons 23.01.05 12:43
Прохождение
Прибытие
Выходим из поезда и идем через вокзал. Перед входом на платформу поездов идущих до "Нова проспект" нас задерживают. Идем за вышедшим метрокопом. Заходим в комнату и встречаемся с Барни, который связывается с доктором Кляйнером. После недолгого обсуждения нас направляют к нему. Раздается стук в дверь. Барник открывает другую дверь и советует сложить в кучу ящики, чтобы выбраться с окно. Выходим в комнату, лезем по лестнице и оказываемся перед окном. Достаточно взять (клавиша "Использовать") один ящик и поднести к окну и бросить (клавиши "Использовать" или "Огонь"). Лезем в окно...
Подходим к метрокопу, стоящему в дверях. Он скидывает на пол пустую банку и приказывает кинуть ее в мусорку. Лучше подчиниться √ тогда он уйдет. Но можно и швырнуть банку в него, но тогда придется спасаться бегством.
Выходим на площадь в Сити 17. Идем по улице направо и сворачиваем снова направо в переулок. Чтобы перебраться через забор лезем на мусорный бак и на лестницу.
Пройдя в жилой дом и поднявшись по лестнице на этаж, наблюдаем, как копы вламываются в квартиру. Пройдя до конца этого коридора, слышим, как начинается облава. Быстро бежим наверх. Через комнаты и лестницы выбегаем на крышу. Не обращая внимание на стреляющих копов, бежим по крышам и далее по карнизам, пока не подойдем к двум открытым окнам. Забравшись в помещение, видим лестницу, перед которой рекомендую сохранится. Спустившись по лестнице, оказываемся между двух групп метрокопов, которые вырубают нас своими дубинками.
Очнувшись видим Аликс, которая ведет нас к лифту. И вот в этом месте у многих людей появляется глюк, что она открывает лифт, но не входит в него и остается стоять. Здесь рекомендуется загрузить предыдущее сохранение и не ломиться в лифт перед дамой ;)

Великий день
Проходим в лабораторию доктора Кляйнера. Там беседуем с ним и подошедшим Барни. Когда откроется дверь, ведущая к костюму, и внимание всех присутствующих будет обращено на ручного мозгососа √ сами берите костюм, нажав на кнопку рядом.
Проходим в другую комнату. Связываемся с отцом Аликс √ доктором Элаем. Аликс проходит в телепорт. Становимся у панели справа от телепорта, где воткнуты три кабеля. Когда один из них отвалится √ вставляем его снова.
По команде поворачиваем горизонтальный рубильник рядом. Аликс телепортируется. Становимся в телепорт. После болтанки по разным местам оказываемся за окном. Доктор говорит, чтобы мы убегали. Спускаемся с балкона и бежим.
Выходим к железной дороге. На возвышение выходит Барник и говорит, чтобы мы пробирались к доктору Элаю сами. Бросает нам ломик. Идем к железной дороге. Когда спустимся к вагонам, попадем под обстрел двух копов справа. Не обращая на них внимание бежим в другую сторону. Там открытый вагон. Берем из него ящик и выносим на платформу. С его помощью выбираемся на возвышение и лезем на крышу вагона. Спрыгнув на пути, бежим до другого открытого вагона через который лезем на его крышу. Там бегом по крышам вагонов и спрыгиваем через забор к проходу. Сбиваем замок с двери и идем в подвал...

Через каналы
Слышим женский крик и выходим к женщине с двумя копами. Мочим копов ломиком. У одного разживаемся пистолетом.
Выбегаем к железной дороге в выемке. Чтобы перебраться через нее нужно подождать, пока подойдет поезд и, прыгая на крышу вагонов, перепрыгнуть на уступ на другой стороне выемки. Там по лестнице наверх. Выходим во дворик разрушенного дома и через погнутый забор снова лезем к железной дороге. Идем над ней до контейнеров и там направо в дыру.
По железной дороге бежим до места, где метрокоп сбрасывает на нас горящую бочку. Поднимаемся по ступенькам.
Выбежав к месту, где железная дорога проходит по берегу канала с водой, прыгаем в него. Добравшись до красного контейнера, лезем на него по лестнице и находим в нем повстанца и дружественного электрошокера, который дает нам небольшой заряд брони. После того, как мужик откроет дверь √ уходим из вагона.
Пробираясь через захламленный канал, встречаем старых знакомых √ барнаклов, свесивших свои языки с потолка.
Выходим к пересечению каналов, где справа к решетке в трубе подбегает чувак и кричит "Спасите!". Поворачиваем за угол и видим еще одну такую трубу, но без решетки. В отдалении стоит турель с копами, но на них не обращаем внимание и лезем в трубу. Пройдя тоннелем, оказываемся в разоренном пункте повстанцев. По лестнице вылезем как раз позади турели. Лучше, не вылезая, расстрелять красную бочку, которая угробит метрокопов у турели.
Дальше нужно идти по выступу у правой стены канала, предварительно расстреляв подпорки у деревяшки на которой лежит бочка. Как только сделаем несколько шагов, наверху и внизу в канале появятся копы, коих успокоим из турели и отправимся дальше по уступу.
Оказавшись на перекрестке каналов, забитом разными прицепами и хламом нужно расстрелять бочки у забора, преграждающего путь далее. Там нужно лезть в почти доверху заваленный тоннель. Будет проход, целиком завешанных барнаклами. Чтобы пробиться лучше бросить им красную бочку и расстрелять ее.
В канале с водой, когда вертолет начнет сбрасывать горящие бочки √ ныряйте. Решетку, перекрывающую канал, перелазьте по лестнице справа. Далее в канале будут деревянные платформы, идущие букой П. Желательно быстро пробежать по ним и тогда окажемся в тоннеле с "качелями" √ доской перекинутой через трубу. Берем кирпичи и бросаем на ее конец у стены, пока другой ее конец не поднимется и с него нельзя будет перепрыгнуть на возвышение. Там выйдете в канал над которым будет летать вертолет. Не обращая на него внимания, бегите к через канал к месту, где висит барнакл, там по дорожке до голубой двери, ведущей в тоннель. Нужно преодолеть несколько наклонных тоннелей в которых висят барнаклы и снова выбраться к вертолету и бегом мимо него в каналы. Далее все просто. Нужно преодолеть сеть узких тоннелей. Заблудиться там очень трудно √ нужно просто смотреть по сторонам. По дороге разживемся автоматом.
Когда выпадем через вентиляцию в зал с решетчатым полом со множеством летающих пилокрылых штучек сразу же стреляйте в красные бочки. Потом по лестнице лезем наверх и по горизонтальным трубам на другой конец зала. Там переходим в другой зал с вертикальными трубами. Проходим по железному парапету до конца и начинаем по трубам спускаться вниз, пока не окажемся перед вентилем, который будет в самой толстой трубе. Вертим его и помещение наполнится водой. Возвращаемся в предыдущий зал. Там лезем под решетчатый пол и по широкой трубе проплываем в другой зал. Однако вода не дошла до бортов. Чтобы выбраться ныряем к полу и разбиваем доски, удерживающие несколько больших деревянных катушек. Когда они всплывут с их помощью выбираемся из воды.
Далее выходим под солнце в тоннель с ядовитой водой. Начинается треск, предупреждающий о радиации, но урона почти нет, поэтому идем вперед, пока не придем к повстанцу, который свяжется по рации с "Восточной Блак Мезой" и те скажут, чтобы мы брали аэрокатер". Идем дальше и видим каким образом мозгососы распространяются по земле √ когда будут падать такие ракеты, то старайтесь расстреливать мозгососов, когда они начнут выбираться иначе они забурятся в песок.
Проходя это место, будьте осторожны с качающимся электрическим кабелем и пролезая через контейнер под напряжением. Когда выйдете на берег широкого канала с ядовитой водой идите по мосткам √ придете к мадам, заливающей бензин в аэрокатер. Она скажет чтобы мы плыли к станции 7 (12?), которая находится в старом красном ангаре. Садимся на катер и едем. Закрытые ворота, встретившиеся на пути √ открываются вентилем, нужно только вертеть его до конца.

Опасная вода
По пути иногда будет встречаться нарисованный желтой краской знак лямбды в круге. Он означает, что рядом есть секретное место, в котором можно найти немного здоровья и оружия.
Едем до старого красного ангара. Но туда уже упала ракета-мозгососоноситель и люди превратились в зомби. Над водой в клетке есть немного здоровья √ чтобы сбросить, нужно подняться на чердак и выбить бочку удерживающую механизм.
Далее по каналу встретится мост, на котором мужчина сбросит нам немного здоровья. За мостом находится трамплин, который надо поднять. Лезем в трубу и оказываемся над квадратным водоемом. Сбрасываем туда голубые баллоны, которые найдем рядом. Потом нужно нырнуть с каждым под воду и отпустить его под клеткой. Как только переправим туда все три √ трамплин поднимется и его можно преодолеть на аэрокатере.
Плыть по каналам не очень трудно. Главную опасность представляют барнаклы свисающие с некоторых пролетов и комбины обстреливающие с берегов.
Когда подплывем к закрытым воротам √ нужно сойти на берег в месте у поворота канала. Там поднимаемся по лестнице и идем по помещениям, пока не окажемся над воротами. Вентиль, открывающих их √ не работает, но за забором, вдоль канала стоят красные бочки под фонарем. После того, как их расстреляем подвешенный груз разобьет ворота...
Следующие ворота закроются у нас перед носом. Это будет в месте где на берегу стоят контейнеры, а над водой летает вертолет. Запомним башенку на углу рядом с воротами √ там рубильник, открывающих их. Плывем на пристань в "грот". Там сбиваем с двери замок и найдя магнум выходим к контейнерам. Избегая обстреливающего вертолета и воюя с комбинами, проходим между контейнеров в здание, на котором написано "Техника". Там лезем на балкон по периметру и далее, пройдя через здание, снова выходим на улицу, откуда рукой подать до башни. Поднимаемся в нее по лестнице и там жмем красную кнопку, открывающую ворота.
Потом спускаемся, выходим на берег и возвращаемся к катеру.
С этого места вертолет будет преследовать нас неотступно, обстреливая и сбрасывая на пути взрывающиеся бочки.
Будет место, где после высокого трамплина будем пролетать рядом с ангаром. Рекомендую в него заехать, там можно найти зарядные приборы здоровья и брони, а потом спустить катер на лифте вниз, на воду.
Чтобы поднять еще один встретившийся трамплин, нужно сбросить на опускающуюся клеть, стиральную машину сверху. Вернитесь немного назад √ между двух блоков бетонной трубы будет лестница наверх. Там по мосткам нужно дойти до балкона и сбросить оттуда стиральную машину √ трамплин поднимется.
Далее нас ждут в тоннеле повстанцы. Выходим к ним на берег. Говорим с мужиком. Проходим в комнату. Он рассказывает, что Элай ждет нас на дамбе. За это время электрошокер приваривает к катеру пулемет. Садимся и едем дальше. При выезде из тоннеля ожидает вертолет. Обстреливаем его и он улетает. Следующие запертые ворота нужно объехать по берегу справа. Там лежит секция забора, по которой можно проехать.
Оказавшись в "дворике" с двумя броневиками нужно маневрируя расстрелять обоих, пока они не разлетятся на части. Потом обойти красный контейнер, взорвать красную бочку в нем, что откроет путь под деревянную платформу по периметру этого двора. Проезжаем туда через контейнер и прыгаем через трамплин.
Выезжаем на небольшое водное пространство с островками. Здесь нас ждет большое побоище с вертолетом. Сбиваем его из своей пушки. В ящиках на островках есть немного здоровья-брони. Лучше не выходить лоб в лоб, а обстреливать вертолет сбоку и снизу. После того как угробим его, проезжаем в ворота, над которыми написано "Порт 5". Там оставляем катер и идем к зданию, в котором можно найти много здоровья. Пройдя мимо здания, идем по мосткам-переходам к плотине. Поворачиваем рычаг открывая ворота. Возвращаемся к катеру и прыгаем в эти ворота с трамплина.

Восточная Черная Меза
Подплываем к причалу в месте, где нарисован знак лямбды. Обходим ангар и входим в "шлюз". Там нас встречает доктор Джудит Моссман. Идем за ней к лифту. (После шлюза нужно сохранится, т.к. перед лифтом может быть глюк √ Джудит застынет и не пойдет в лифт. Нужно снова загрузиться).
Спускаемся на лифте в лабораторию доктора Элая. Говорим с ним и с вошедшей Аликс. Через некоторое время будет стычка между Аликс и Джудит, после чего Элай попросит Аликс показать нам грави-пушку. Идем за ней. Обратим внимание на тоннель в Равенхолм, который она нам покажет. Идем далее на свалку. Получим от Аликс грави-пушку и учимся притягивать-бросать предметы. Когда она залезет на возвышение, поставим один ящик на другой рядом и лезем к ней. Пройдем дальше. Знакомимся с ее роботом-песиком. Он будет брать из контейнера ящики и бросать. Нужно ловить их. Потом Аликс предложит поиграть в мячик, который робот вытащит из-под деревянной катушки, на которой лежал большой камень. Нужно ловить и бросать его роботу или просто в сторону.
Игру прервут приближающиеся враги. Бежим за Аликс назад в шлюз перед свалкой. Туда же прибежит робот. Когда он отогнет заклинившую дверь √ бежим за Аликс, но обвал не даст следовать за ней. Она прокричит, чтобы мы шли на побережье через Равенхолм. Идем в тот тоннель, про который она говорила. Робот откроет дверь. Пробираемся по захламленному коридору до шахты. Сбиваем замок с двери, закрывающей лестницу наверх...

В Рэвенхольм не ходят
В сумерках выходим к домам небольшого городка. Тут масса зомби и мозгососов. Проходим через дома, активно кидаясь в зомби огнетушителями и дисками для циркулярной пилы. Дойдем до дома, перед которым горит огонь. Из окна нас окликнет какой-то мужик. Чтобы потушить огонь, нужно перекрыть вентиль рядом. В доме проходим наверх и в последней комнате нажимаем на рубильник, выключающий электричество и обесточивающий ворота внизу. Возвращаемся на улицу и идем по ней вверх, до еще одного пламени. Снова закрываем вентиль. Дойдя до ворот, которые мы видели из окна, заманиваем зомби назад, к месту, где горело пламя и включаем вентиль, пуская газ. Как только зомби войдут в газ - поджигаем его. Либо стреляя по мостовой, либо поворачивая небольшой выключатель.
Подходим к забору, который был раньше под напряжением, перелазим через него, поднимаемся по лестнице и снова видим мужика. Идем далее по улице по мосткам, между домов.
В месте, где подвешены две машины "Волга" жмем на рычаги, опуская их на головы зомби. Когда одна из них будет внизу, заскакиваем на нее и поднимается вверх. Там по мосткам идем к дому и снова видим знакомого мужика с ружьем. Он представляется, как отец Григорий и шутит о своей пастве.
Через некоторое время вылезаем из окна третьего этажа на улицу и в противоположном доме видим священника. Расстреливаем внизу красные бочки и всю нечисть, спускаемся, идем вниз по улице и поднимаемся по лестнице вверх. Там идем в дом. Слышим, как отец Григорий кричит, чтобы мы шли в церковь.
В месте, где на фоне неба эффективно прыгают шустрые зомби, идем в первый же дом с открытой дверью, там по лестницам поднимаемся на крышу и получаем от отца Григория дробовик. После этого прыгаем в емкость с водой и по лестнице забираемся на крышу дома. Отразив атаку шустрых зомби, заходим в дверь и садимся в лифт. Внизу нас ждет новый вид зомби √ кидающийся мозгососами.
Оказавшись на небольшой площади, где стоят неработающие лопасти-рубилки смотрим на освещенный балкон в доме рядом. Нам туда. Обходим этот дом справа и на этом балконе жмем рычаг, после чего по проводам проедет верхняя часть люльки. Идем снова к лопастям. Теперь идем по проходу слева от дома, где мы побывали и там лезем по ящикам наверх...
Пройдя вдоль всей улицы по мосткам и крышам, снова видим отца Григория. Залезаем в окно дома, на крыше которого он стоит.
Выйдя из дома на балкончик, из которого видны промышленные здания, поворачиваем налево и видим лестницу вдоль противоположного здания. Нам туда. Выйдя на крышу фабрики оказываемся рядом с церковью. Отец Григорий из церковного двора кричит, что сейчас подаст люльку. Пока едет люлька √ отражаем атаки шустрых зомби, которые лезут по качающимся трубам. Как увидите, что труба закачалась и как только покажется голова зомби стреляйте.
Когда придет люлька, садимся в нее и дергаем за рычаг. Едем в церковный двор и встречаемся со священником и идем за ним на кладбище. Вместе с ним отстреливаем встречающихся зомби. Их там много, так что экономьте патроны и используйте красные бочки и валяющиеся пилы.
Пройдя до конца кладбища он откроет дверь. Идем в здание, в котором найдем шахту. Осторожно спускаемся по доскам. Сверху расстреливаем красные бочки и как можно больше шнырящих внизу мозгососов. Когда спуститесь на металлические мостки, в будке найдете немного здоровья и оружия. Неподалеку от этих мостков будут другие мостки, с которых перепрыгиваем через забор, закрывающий вход в тоннель. Там прыгаем в шахту с водой. Проплыв под водой оказываемся в еще одной вертикальной шахте. Нужно перелезть через доски с одной ее стороны. Выплыв в пещеру с костром и пройдя немного, видим рельсы наверх и вагонетку с лопастями. Включаем ее. Когда она начнет ездить вверх-вниз, осторожно пробираемся наверх. Главное выманить зомби на рельсы и не попасть под лопасти самому.
Выходим из тоннеля к железной дороге. Идем вдоль нее до места, где снайпер расстреливает зомби. Забрасываем ему в окно гранату. Далее будет еще один снайпер, который расстреляет перед нами состав с бревнами. Ломиться через бревна не надо. Можно проползти невидимым между стеной и вагоном. В красном вагоне в ящике √ гранаты. Угощаем и этого снайпера.
Далее на путях встретятся комбины, у которых возьмем новое оружие √ импульсную пушку.
Пройдя в здание видим битву повстанцев и солдат. Встречаемся со негром. Он связывается с Аликс, которая говорит, что ее отца держат в бывшей тюрьме Нова Проспект. Пробраться туда можно только по побережью и нам нужно ехать на машине...

Дорога 17
Выходим на бывший причал. Садимся в багги. Нас подхватывает кран, но из-за неисправностей с магнитом приземляемся вверх ногами. Вылезаем из машины и, отстрелив ближайших личинок, с помощью гравии-пушки ставим машину на колеса. Едем в конец берега, там дорога наверх и разрушенный мост. Чтобы его перепрыгнуть нужно жать клавишу "Shift" √ включая таким образом турбо-режим.
Следующий мост после тоннеля таким образом не перепрыгнуть, поэтому съезжаем вниз.
По дороге будут встречаться штуки, долбящие в землю, которые отпугивают личинок и пустые дома, которые можно обшарить.
Приезжаем в деревеньку, занятую повстанцами. Один из них говорит, что ожидается налет штурмовика. Идем в подвал, где некий полковник Кавидж объясняет людям работу ракетомета. Берем гранатомет и выходим наверх. В домах можно найти запасы ракет. Сбиваем налетевший штурмовик. Садимся в машину и едем через отрывшиеся ворота.
В месте, где на берегу стоит кран, оставляем машину у мостков, предварительно включив бьющую землю штуку. Идем к крану.
Управлять им очень просто. Поворачивают клавиши вправо-влево, а поднимают-опускают стрелу клавиши вперед-назад соответственно. Клавиша "огонь" опускает магнит вниз и захватывает металлические вещи. Повторное нажатие бросает их.
Как только залезем в кабину, из ангара внизу выбежит кучка солдат. Можно подхватить магнитом контейнер и смести их, а можно вылезти из кабины и расстрелять красные бочки рядом. Потом подхватываем контейнер или просто магнитом задеваем поднятый мост, чтобы можно было перейти к ангару. Опустив его, спускаемся вниз. Опускаем вниз лестницу у подножия крана. Возвращаемся к машине и едем на ней к крану. Оставив ее на песке, поближе к противоположной платформе, поднимаемся по опущенной лестнице на кран. Поднимаем магнитом машину и ставим ее на платформу перед ангаром. Спускаемся вниз и по опущенному ранее мосту переходим на платформу к машине. В ангаре в будке открываем ворота в стене и едем дальше, во двор с солдатами, откуда через стекло выпрыгиваем на дорогу. На дороге, у затора из машин, сбиваем еще один штурмовик. У грузовика с красной кабиной валяется гранатомет и ракеты, а в микроавтобусе неподалеку, ящик полный ракет. После этого расчищаем дорогу и едем дальше.
Встретившиеся на дороге катящиеся мины, лучше всего захватывать грави-пушкой и бросать в воду.
Переехав мост, выход с которого преграждает энергетический экран, выходим из машины и идем туда, куда ведут провода. Там стоит броневик. Выбиваем из под его колес подпорки и он катится в воду. Провода рвутся и экран исчезает.
Когда подъедем к очень большому мосту, на котором стоит поезд √ обшарьте трехэтажный дом рядом. На втором этаже найдете арбалет с оптическим прицелом. Теперь нужно пересечь мост. Выехать на него можно по дороге вдоль скалы. Однако путь на него преграждает энергетические ворота. Оставляем машину внизу и лезем в дверь, у его опоры. Там по пролетам перебираемся на другую сторону.
Подсказка. Не обязательно пробираться по извилистым перекрытиям. Когда-то по краям шли металлические мостки, теперь разрушенные. Однако идя по их уцелевшим местам можно сэкономить массу времени.
На противоположном конце моста, поднимаемся наверх, в комнату, где за энергетическим экраном будет пульт управления. Экран отключается расстрелом кабеля в розетке. Жмем красную кнопку.
Когда появится штурмовик, сбиваем его и идем назад к машине. Выезжаем на мост и быстро едем по рельсам вдоль стоящего состава. Как только услышим гудок идущего поезда, разворачиваемся и возвращаемся назад, пережидая идущий состав, после чего едем дальше.
Вообще-то это место можно проскочить и перед поездом, но тогда может появиться черный экран с сообщением, что миссия провалена.

Песчаные ловушки
В тоннеле, в заторе из машин, отражаем атаку зомби и разбрасываем машины, мешающие проезду.
В месте, где дорогу перекрыл лежащий бензовоз, за которым, в отдалении будут закрытые ворота проходим вперед сначала пешком. Перебив солдат, высадившихся с транспортного корабля, идем в дом. Чтобы открыть ворота нужно поместить в клеммы три аккумулятора. Один уже на месте. Другой в этой же комнате. А третий на улице, под перевернутой ванной.
Приехав к маяку, слушаем, как повстанец говорит, что враги разыскивают машину и загоняем ее в гараж. Через некоторое время подлетит транспортный корабль, высаживающий солдат. Воюем в ними. Когда появится штурмовик идем в маяк и на самом верхнем этаже берем ракеты и выйдя наверх сбиваем его. После этого к нам подбегает медик и говорит, что мы должны идти дальше. Спускаемся за ним в подвал. Он открывает потайную дверь...
Пройдя по тропе, подходим к двум повстанцам, один из которых закричит, чтобы мы не вступали в песок. Его товарищ пошевелится, от чего из песка выскочат несколько личинок и убьют его. Тогда первый повстанец объяснит, что когда мы идем по песку, то этим привлекаем личинок муравьиных львов. Поэтому идем далее, стараясь не ступать по песку, прыгая по каменным возвышенностям.
Выйдя к устройству в виде качелей кладем ящик на другой конец, чтобы прыгнуть с другого.
Чтобы войти в ангар, перед которым лежит лодка √ положим между берегов длинную доску, что лежит рядом.
Далее будет пустое пространство со стучащей штукой, которую желательно включить через желтый компрессор на колесах, что стоит за одним из домов и к которому тянутся провода от этой штуки.
Перейдя каменную гряду, увидим песчаную долину, где нет ничего, по чему можно прыгать. Придется идти внаглую. Из песка помимо личинок вылезет крупный муравьиный лев. Лучше пробежать до конца долины, где нам немного поможет повстанец с пулеметом, стоящий на воротах. Когда замочим льва, из ворот выйдет вольтигор (электрошокер), который покажет как добываются фероподы. Когда он ударит электричеством льва √ подходим к нему, в кружащиеся искорки и становимся обладателем этих фероподов. Идем за электрошокером в лагерь.
Внутри можем найти оружия, побеседовать с людьми и послушать, как на своем языке общаются электрошокеры. Идем за первым электрошокером, который научит обращаться с фероподом. Бросаем феропод в яму, отчего туда прибегут две личинки. Потом бросаем его на труп солдата у столба √ так мы натравливаем личинок на врагов. Сжимая феропод √ привлекаем личинок к себе. Потом идем к воротам и прощаемся с электрошокером.
Далее идем по берегу моря, выключая бьющие землю установки и зачищая от солдат доты. Все время идти вдоль моря нельзя, поэтому в одном месте поворачиваем по дороге от моря, заходя в тыл одному доту. Потом через развалины идем дальше. Активно натравливаем на противника личинок. Таким макаром проходим до скал на которых стоит тюрьма. Там прыгаем по уступам, лезем наверх, снова прыгаем, пока не оказываемся у трубы, которая ведет во двор тюрьмы.
Оказавшись во внутреннем дворике, стреляем из арбалета стрелков на башнях и производим тотальную зачистку. Идем до места, где стоит синий контейнер. Расстреляв всех солдат в округе, принимаемся за летающий штурмовик. Радом у стены стоит ящик, где полно ракет. Сбиваем штурмовик, потом еще один. После этого в одной из стен здания, у которого стоит ящик с ракетами, появится пролом. Лезем туда. Горящий газ, отключаем вентилями.

Нова Проспект
Встречающиеся в тюрьме пулеметные установки коцаем гравии-пушкой или хватаем ей же и швыряем в сторону. Идем по заброшенным помещениям, пока не окажемся перед пустым залом, залитым лунным светом. Спускаемся в него. Там нас ждет муравьиный лев. Замочить его не очень трудно. Бегайте от него и активно используйте красные бочки и прочее оружие. После этого, освобождаем от мусора заваленные двойные двери.
В сопровождении друзей-личинок выбегаем в коридор, перекрытый воротами, над которыми горит красный огонек. Они заперты, поэтому идем в перпендикулярный коридор, где находится будка охраны, вход в которую преграждает энергетический экран и в кресле сидит электрошокер. Выбиваем кабель из розетки, проходим в будку охраны и жмем рубильник √ рядом с будкой открывается дверь на лестницу. Поднявшись на второй этаж, в следующем помещении охраны нажимаем на кнопку у окна √ в первом коридоре открылись двери.
Пройдя их, видим, что коридор перегорожен широким энергетическим щитом. Лезем в лаз, что в правой стене. Встретившийся по пути вентилятор забиваем досками и прочим хламом, что валяется рядом с ним. Отключив и эти ворота, идем дальше, через многочисленные тюремные помещения, пока не окажемся в комнате охраны, где разбито одно окно. Внизу будет еще один зал, где нас ждет муравьиный лев, от которого можно и убежать через забитую мусором дверь. Далее будет свалка между двух черных стен, которые начнут смыкаться, когда дойдем до середины. Паниковать не надо. В месте, где горит огонь есть пролом, куда легко залезть, поставив к стене ящик.

Завихрение
Встречаемся с Аликс. Идем с ней в лифт, где также может быть глюк, проявляющийся в том, что она может из него не выйти. Лечится это загрузкой предыдущего сохранения. Идем с ней в комнату, где она на экране находит отца. Переходим в другое помещение, где беседуем с Элаем в саркофаге. В следующий коридор идем без Аликс, которая будет открывать встречающиеся двери и которую будет видеть через мониторы. В одном месте она не сможет открыть дверь. Возвратимся в помещение охраны рядом и найдем за шкафами вентиляционный лаз...
Встретившийся далее по пути энергетический экран выключается закидыванием гранаты в будку с рубильником.
В большой комнате охраны, из которой видны экраны, закрывающие проход дальше связываемся с Аликс, которая просит нас продержаться до ее прихода. Есть две пулеметные установки за стеклом. Выносим из их комнаты и ставим на возвышение, чтобы они обстреливали коридоры внизу, откуда будут выбегать солдаты. Когда отобьем все атаки, из вентиляции в потолке появится Аликс. С ее помощью узнаем через компьютер о предательстве доктора Моссман.
Дальше снова идем одни, через коридор, закрытый ранее экранами.
Оказавшись в затопленной комнате, по трубе прыгаем на металлическую платформу посредине комнаты. Вода в комнате под напряжением, поэтому, чтобы идти дальше берем под платформой деревянный постамент для ящиков и кидаем его к платформе, рядом с которой плавает синий баллон. Потом баллон ставим на эту деревяшку и по ним взбираемся на дорожку...
В двух параллельных коридоров с тюремными камерами нужно ждать Аликс. Это довольно сложное место √ придется отбиться от множества врагов. Быстро расставляем пулеметные установки и подзаряжаемся. В одном из проходов между коридорами есть ящик с патронами. Лучше всего зайти в одну камеру и оттуда отстреливать врагов как в тире. Перебив их всех, идем в коридор с пультом управления, куда придет и Аликс.
Идем с ней к запертой в комнате Моссман. Разговариваем с ней и проходим к телепорту, куда приезжает и Элаей в саркофаге. После того, как Моссман скроется с Элаем в неизвестном направлении, Аликс скажет, что нужно сматываться, но перед этим нужно зарядить телепорт.
Пока он заряжается, снова расставляем пулеметные установки и держим оборону. Когда телепорт зарядится, заходим в него вместе с Аликс. Изнутри стрелять во врагов не надо. Если телепорт долго не поднимается попробуйте подпрыгнуть.
Телепортируемся в лабораторию доктора Кляйнера. Узнаем, что отсутствовали неделю и в Сити 17 за это время произошло восстание.
С роботом Аликс идем в коридор и прыгаем в шахту лифта.

Главный нарушитель
Выходим на улицу где ездит стреляющий ракетами броневик. Лучше не лезть вперед, а позволить роботу разобраться с ним и с другими солдатами. Идем в черные ворота. После того, как робот улетит, зацепившись за транспортный корабль, идем в проход через погнутый забор в щели между зданиями. Через захламленные коридоры выходим во дворик, где уже были, когда прибыли в Сити 17. Расстреливаем летающие сканеры.
Выходим на площадь перед вокзалом, где повстанцы срывают экран, с которого разглагольствует доктор Брин. Идем с ними к лавке сувениров справа. Рядом открываются ворота и выбегают несколько копов. Проходим во дворик, в котором встречаемся с прыгающими минами. Лучше всего их брать и кидать манипулятором.
Выйдя на улицу, в страйдера рядом стрелять не надо. Вместо этого снимаем полицая на вышке в конце улицы и идем в арку в конце этой улицы. Там извилистым переулком выходим к вагончику, напротив которого будет вход в дом.
Выходим еще на одну улицу. Справа будет мост, по которому идет страйдер. Идем к костру под мостом и далее в щель между забором и домом. Пробиваемся через квартиры, занятые метрокопами, в комнату с разбитой стеной и проломом в полу, который ведет в витрину с пулеметами. Бросаем туда гранату и спускаемся на улицу.
Теперь нужно пробиться через черные ворота в конце улицы. Их можно обойти через дом слева. После того, как зачистим территорию, поднимаемся на ворота и далее, по мосткам, входим в дом.
Спускаемся в подвал и оказываемся в автомобильном тоннеле. Отразив атаку множества манхейков, проходим до завалов, у которых стоят две турели. Подобравшись ближе к завалу, слушаем, как повстанец с другой стороны скажет, что он собирается взорвать завал. Возвращаемся к турелям и из пулемета отражаем нападение копов и манхейков. Главное тут не проспать момент взрыва и уйти в проход. Проходим через часть тоннеля, заполненную ядовитой водой в которой скрывается множество зомби. Через воду можно прыгать по плавающим предметам или быстро пробежать. В левом дальнем углу, стоит Волга, с которой можно забраться на трубы и в вентиляцию. Из коридора можно открыть дверь в тоннель и впустить повстанца.
Выбираемся на поверхность в момент, когда происходит бомбардировка ракетами с мозгососами на борту. Далее пробираемся через несколько домов, воюя с копами и зомби. Это займет некоторое время, но заблудиться там практически невозможно. Ищите лестницы и провалы, ведущие дальше.
Оказавшись в комнате с пультами управления и несколькими пулеметными установками, встречаемся с Аликс. Спускаемся с ней на несколько этажей вниз √ в командный пункт. Там она говорит, что на площади стоит генератор, который нужно уничтожить. Выходим из дома на небольшую площадь, посредине которой стоит пульт управления. Нужно продержаться, пока Аликс будет открывать генератор √ железную колонну позади пульта управления.
Сначала враги будут стрелять с балкона дома, откуда мы вышли. Потом будут лезть из проходов, закрытых экранами. Лучше в этих местах разбросать прыгающие мины.
Вначале с генератора опуститься внешний защитный экран, а потом внутренний. Все это время отражаем атаки врагов. Когда останется "стеклянный стержень", ждем пока Аликс не скажет применить к нему грави-пушку. Коцаем с ее помощью этот стержень и бежим в открывшиеся ворота. Успеваем заметить новую разновидность солдат в белом √ т.н. элиту комбинов.
Дальнейший путь закрыт из-за разрушенного моста. Аликс лезет на крышу дома, чтобы осмотреться и кричит, что идти надо через проход в канале. Однако тут прилетает транспортный корабль, Аликс вырубают копы и увозят на корабле. Остается одному прыгать в канал и идти в подземелье.
Встретившиеся закрытые двери, открываем гравии-пушкой √ выбивая засовы. Перебираемся через встретившийся канал, где копы воюют с зомби и оказываемся в высоком промышленном здании. Идем наверх, в красный вагончик, где рубильником спускаем платформу сверху. Когда она спустится, еще раз используем рубильник, садимся на нее и поднимаемся вверх. Там по балкам и лестницам поднимаемся к красному контейнеру и оттуда прыгаем на площадку по ним.

За Фрименом
Выходим на улицу, которую простреливают снайперы. Прячась за домами и используя прочие укрытия пробираемся в магазин с разбитыми витринами, где женщина скажет, что Барни на крыше здания и не может выбраться. Идем дальше в отрытый дом. Хорошо, если за нами будет идти повстанец. Проходим по первому этажу до просевшего пола и спускаемся в затопленный подвал. Через него проходим к лестнице, по которой поднимаемся на второй этаж. Посредине полуразрушенной комнаты горит костер. Рядом, у колонны, ящик с гранатами. Обходим костер и выходим на крышу. Барни кричит, чтобы мы кидали гранаты в снайперов. Разобравшись со стрелками, вместе с Барни спускаемся на второй этаж и по куче мусора спускаемся на улицу. Барни открывает ворота.
Проходим в дом и поднимаемся по лестнице в комнату, откуда открывается вид на красивое старое здание банка. Барни объясняет, что на крыше стоит "устройство подавления", отключить которое можно только изнутри.
Когда он откроет дверь √ спускаемся на улицу и бежим, стараясь не попасть под удары этой новой пушки. От синего контейнера посредине улицы нужно бежать влево к забору, а не к дому рядом. Пробежав забор, заходим в помещение. Выходим из него внутри ограды перед банком и бежим к такому же зданию на противоположном конце. В том здании выпускаем из клетки пленника и выходим уже к самому зданию. На ступеньках вступаем в битву с комбинами. Следите, чтобы Барник не погиб. На противоположном конце здания проход, закрытый экраном. Расстреливаем розетку с кабелем и проходим внутрь.
Нужно уничтожить три генератора, которые находятся в здании. В конце коридора путь преграждают лучи, активизирующие пулемет. Берем в комнате рядом гранаты и проходим через лучи рядом в черным квадратом на полу из которого высовывается пулемет. Если стоять в стороне, он безопасен. Чтобы его подорвать, нужно кинуть гранату к нему в яму.
Барник откроет дверь дальше в главный вестибюль банка. Там за лестницей находится проход, не закрытый экраном. Проходим в него и быстро подрываем (или проскакиваем) два пулемета. Пройдя по темному коридору, поднимаемся по лестнице и уничтожаем еще два пулемета, хотя их можно тоже пробежать. За ними комната с первым генератором. Уничтожаем луч энергии грави-пушкой. Идем из комнаты дальше по коридорам. По пути попадется в которой путь перегорожен красными лучами √ если их задеть, то из потолка высунутся пулеметы... Барни говорит, что подождет снаружи. Лучше подождать вместе с ним немного и отразить атаку комбинов. Потом заходим в комнату и пробираемся по ней на задевая за лучи. Это легко сделать. Нужно пройти комнату по часовой стрелке. Идти надо по трубам и металлическим шкафам. О прыгающих минах не беспокойтесь. Первую, при входе в комнату нужно обезвредить грави-пушкой, а другие, когда пролезаешь над ними, безопасны. Оказавшись у красной кнопки, отключаем лучи. Прибегает Барник, проходим в ним дальше в комнату со вторым генератором. Отключаем и его. К третьему генератору идем через лестницу вестибюля. Когда будем проходить комнату с дырами в стенах, то попадем в ловушку. Сначала отстреливайтесь через дыры, а потом комбины вскроют автогеном одну за другой две двери. Лучше всего встретить их прыгающей миной или ракетой из гранатомета.
После этой комнаты будет комната с третьим генератором. Когда ликвидируем его √ возвращаемся в главный вестибюль и пробиваемся в правый коридор с надписью Exit.
Там, при помощи пульта управления Барни откроет лестницу на крышу. Зачистив крышу от врагов, сбейте кружащий вокруг дома штурмовик и идите закрытым воротам. Через некоторое время за ними приземлится транспортный корабль и принесет кучку солдат. Перебив их, проходим мимо "подавляющего устройства" и опускаем лестницу в другой дом. Там спускаемся вниз и снова выходим на площадь перед банком. Теперь там кипит бой со страйдерами. Бежим мимо входа в яму, в которой горят костры. Там через тоннельчик в аналогичную яму, выбравшись из которой пробираемся в самую середину площади, где строение вроде бункера. Там можно раздобыть ракет и поучаствовать в бою. Если не хватит ракет, чтобы завалить всех страйдеров, бегите к дому напротив банка. Там, за кучами земли ящик с ракетами.
Разобравшись с врагами, идем в конец улицы, мимо места, где мы впервые вышли на эту площадь, через открытые черные ворота. Там ход вниз. Оказавшись в тоннеле, быстро бежим вперед. Когда позади появится страйдер, забегаем в полуразрушенный дом. По лестнице поднимаемся на второй этаж. Там, по покатой плите на третий. На четвертой этаж поднимаемся по упавшей балке. Потом по балкам перебираемся к лестнице. И все это под огнем нескольких страйдеров. На лестнице ящик с ракетами, так что можно разобраться с обидчиками.
Немного дальше, из подземного гаража пробираемся в здание, вокруг которого ходят несколько страйдеров. В здании идем с боем по разрушенным этажам. Когда придем в место, куда некуда идти, ждем немного, пока не разрушится часть стены. Потом пробиваемся еще дальше к лифтам, рядом с которыми пролет лестницы, который выведет на следующий этаж, где стоит ящик с ракетами. С их помощью уничтожаем страйдеров. Если будет летать штурмовик его тоже сбиваем. Потому по балкам лезем к улице, на которой стоит колонна с лошадью. Прыгаем на улицу. Когда подойдем к перекрестку, туда подбежит робот Аликс и поможет перебить оставшихся врагов. Подходим к черной стене. Робот поднимет одну из черных секций. Прыгаем туда в дыру.

Наши покровители
Оказавшись на краю пропасти, что перед цитаделью, не теряемся, а идем налево и по уступам спускаемся до торчащей из скалы трубы. Пробегаем по ней, прыгаем на "поршень" и прыгаем в проход. Там идем через странные коридоры и выходим к месту, где по конвейеру идут саркофаги для людей и обрабатываются электричеством. Проходим чуть дальше и видим место, где эти саркофаги открываются. Юзаем один из них (разумеется на той ленте, что идет не в искры) и начинаем путешествие по внутренностям цитадели. Спустившись в камеру у нас отбирается оружие и остается только грави-пушка. Сейчас стоит обратить внимание на следующие изменения. Количество брони в костюме увеличено до 200 пунктов. Пушка также немного изменилась. Теперь можно эффектно вырубать противника на расстоянии нескольких метров и притягивать их издалека.
Идем по голым комнатам и коридорам. Теперь есть способ отключения энергетических экранов у которых рядом расположен генератор. Наводим на этот "столб энергии" пушку и притягиваем энергию, которая скапливается в виде золотого шара. Этот шар конечно же можно метать во врагов. Также во врагов хорошо метать экраны с которых разглагольствует доктор Брин.
Дойдя до очень высокой шахты в которой есть лифт, нажимаем на кнопку вызова и пока платформа лифта спускается √ отражаем атаки солдат. Из энергетических лучей по краям шахты можно брать такие золотые шары энергии и бросаться ими.
На лифте поднимаемся на самый верх. Пройдя немного, придем к большому коридору, в конце которого ждет страйдер. В солдат можно кидаться стоящими пустыми саркофагами, а страйдера мочим теми же золотыми шарами энергии.

Темная энергия
Снова садимся в саркофаг и едем прямо в приемную доктора Брина. Там встречаемся с Аликс и Али. После последующей заварушки, бежим с Аликс за доктором Брином. Видим, как он разговаривает со своими хозяевами и удирает на лифте. Отправляемся за ним. Оказавшись в высоком зале, видим Брина, сидящего у шаре посредине, в основном стволе телепорта. Нужно подняться на самый верх зала. Идем вправо от своей платформы, по небольшому уступу. Поднимаемся чуть выше и путь нам преграждают три луча энергии. Грави-пушкой забираем из них энергию и кидаем ее в противников или просто в сторону. С каждым лучом нужно проделать это несколько раз. Проходим дальше и прыгаем на поднимающуюся колонну и пробежав немного, на маленькую площадку, которая крутится вокруг зала. Когда она подвезет нас к месту, где на стволе телепорта висит прибор заряда брони. Прыгаем туда и бежим дальше к еще одной поднимающейся колонне.
Оказавшись на самом верху, видим Аликс за стеклом. Перед нами два энергетических луча и за ними видна вершина телепорта. Если Брин сможет подняться туда, то миссия будет проиграна.
Когда появится несколько штурмовиков, берем из лучей энергию и швыряем в них. После этого на верху телепорта появятся вращающиеся лопасти. Нужно бросать в них энергетическими шарами, пока не останется ни одной лопасти и далее в это сияние, пока энергетические лучи не пропадут. Тогда телепорту и доктору Брину конец.
Прибегает радостная Аликс, но тут появляется GMan и портит всю малину...
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#6 
moricons свой человек23.01.05 13:04
moricons
NEW 23.01.05 13:04 
в ответ moricons 23.01.05 12:47
Прохождение
Первая часть
В комнате Петьки: использовать аквариум. Взять выпавший ключ.
Взять кукушку из часов.
Открыть шкаф и взять оттуда резиновый матрасик.
Выйти из комнаты в комнату с печкой.
Открыть ключом сундук - Петька возьмет инструкцию.
Взять ВИЧом подкову, висящую над дверью.
Выйти из дома.
Идти на пасеку - поговорить с Кузьмичом.
Идти в дом Анки. Поговорить с Анкой, взять меха у печки и запчасти со стола.
Применить инструкцию на запчасти - получится мясорубка.
Мехами надуть матрасик - получится подружка.
Идти на болото - поговорить с матросом.
прикрепить подружку к березе - ворона улетит. Стырить табачок.
Через некоторое время этот табачок высохнет.
Засунуть его в мясорубку - получится махорка.
Махорку отдать Кузьмичу на пасеке.
Идти к колодцу Фурманова. Взять топор.
Покрутить ворот у колодца. Взять ведро ВИЧом. Долбануть топором по веревке.
Забрать ведро. Зайти в дом к Фурманову, поговорить с ним.
Взять весла. Оторвать у одного из плакатов талон.
Идти к магазину, поговорить с алкашом.
Зайти в магазин. Поговорить с продавщицей - она даст "Капитал".
Использовать "Капитал" - получится шприц.
Еще поговорить с продавщицей - она даст семена.
Дать ей талон - она даст спрайт.
Идти на перекресток, поговорить с пионером.
Дать ему спрайт - он даст спирт.
Отдать спирт Кузьмичу на пасеке.
После того, как он напьется, вставить шприц в улей с пчелами - Петька наберет в шприц пчел.
Обшарить Кузьмича - Петька найдет шифр.
Идти к бане. Запустить пчел в баню через замочную скважину.
Зайти к Анке - она скажет, чтобы Петька и ВИЧ растопили печку в баньке.
Зайти в баню. Рубануть топором по веслам - получатся дрова.
Открыть дверцы топки и засунуть дрова в топку.
Зажечь ВИЧом топку.
Вернуться к Анке, затем опять в баню. Отправить ВИЧа отключить газ.
Анка разденется, потом вернется ВИЧ, Петька заберет одежду Анки.
Идти к печке, которая находится между Петькиным и Анкиным домами.
Поискать ВИЧом в штуковине - ВИЧ найдет парик.
Идти к тупику с трансформатором.
ВИЧом взяться за провода. Петькой нажать все три рубильника.
Мусор на соседней свалке переместится на дерево.
Идти на свалку.
Применить подкову на кукушку - получится магнит.
Магнит прицепить к проводам.
Вернуться в тупик и опять взяться ВИЧом за провода, а Петькой нажать все рубильники - магнитом притянется патрон, который лежал на рельсах.
Идти на свалку. Взять патрон. Отдать шифр ВИЧу. Открыть ВИЧом сейф.
Забрать из сейфа ключ.
Идти в клуб. Прослушать лекцию.
Говорить с солдатами. Они дадут пистолет. Стрельнуть из него в лампочку на потолке - все разойдутся.
У клуба: вставить патрон в пистолет.
Взять прутик в лесу на пне (отрубить топором).
Идти к стогам сена. Пощекотать пятки в сене.
Выбежит парочка, после чего взять сено.
Идти к магазину. Открыть ключом из сейфа самок на дверях хлева.
Накормить сеном корову, после чего подоить ее ВИЧом.
Взять коровью шкуру.
Идти к грядке. Посадить семена на грядке.
Полить молоком росток на грядке - вырастет пальма.
Сходить на любой другой бэкграунд, вернуться - пальма выросла.
Вынуть заряженный пистолет и стрельнуть в кокосы. Они свалятся. Подобрать.
Идти к мосту. Использовать парик на банку с краской.
Использовать куст. Петька и ВИЧ переоденутся и уйдут к белякам.
Вторая часть
Во дворе использовать водосточную трубу.
В сортире глянуть в дырочку.
Анкой взять косметичку. Открыть ее - получится макияжный набор.
Анкой зайти в сортир и взять стиральный порошок.
Выйти и идти по коридору до предпоследней двери, зайти - это фотостудия.
Взять нос с усами, парик, бескозырку и цилиндр.
Далее идти в зал, отломать весло у девки-статуи, поговорить со всеми.
Взять перо со стола мадам.
Выйти из зала через дверь посередине, спуститься по ступенькам вниз.
Зайти в ресторан.
Поговорить с поручиком, заманить в номер.
Там обшарить его одежду и открыть аптечку, из которой взять пластырь и снотворное.
Применить перо на чек.
Идти в ресторан. Поговорить со всеми.
Взять сахар из сахарницы Растогуева. Открутить вентиль от бочки.
У Марио взять дротики.
Веслом взять треуголку и сомбреро.
Идти к ВИЧу и дать ему парик, бескозырку, цилиндр и сомбреро.
Он их выкинет. Дать треуголку. Взять папаху.
Идти в банк. Кинуть сахар в машинку для чеков. Дать клерку квитанцию.
На полученные деньги купить в оружейной лавке сачок.
Выловить сачком голову из городского фонтана.
Накрасить голову макияжем, надеть на нее усы и папаху.
Отдать голову хиппи, он даст пулемет.
Идти к бармену, который предлагал чинзано. Купить у него чинзано.
Взять стакан и подсыпать туда снотворное, напоить получившимся напитком Мадлен.
Нажаловаться мадам. Идти в номер люкс. Поговорить с Степаном.
Взять у него ключи. Открыть подвал (это на входе в бордель).
Поговорить с китайцем, он пошлет. Поговорить еще раз, он даст квитанцию.
Получить на почте посылку. Отдать ее китайцу.
Китаец вскоет посылку, а там героина-то и нет, он пошлет опять.
Насыпать в пустую посылку стирального порошка. Отдать китайцу.
Пройти в опиумонарий и поговорить с генералом. Он потребует фотографию царя.
Идти в номер люкс в борделе - там будет бегемотик.
Сдуть его дротиками. На кран нацепить вентиль. Повернуть кран. Взять бегемотика.
Заклеить бегемотика пластырем. Надуть бегемотика.
Отдать его фотографу, сидящему в зале. Он даст вспышку.
Идти в фотолабораторию и нацепить вспышку на фотоаппарат.
Идти в комнату с Петькой и ВИЧом.
Анка сфотографирует ВИЧа.
Отдать получившуюся фотографию генералу в опиумонарии.
Он расскажет про штаб. Вернуться к Петьке и ВИЧу и рассказать им.
Дать ВИЧу пулемет.
Теперь управляем Петькой и ВИЧом.
На пустыре: расстрелять из пулемета бутылки. Взять бутылочное горлышко.
Идти к домику. Войти туда. Взять штопор и ведро.
Открыть штопором бочку. Налить в ведро керосин.
Идти к самолету. Открыть бензобак и вставить туда бутылочное горлышко.
Налить в бензобак керосина. Улететь.
Идти на станцию и взять мешок с сахаром.
Идти к переходу и отломать от перехода кирпич ВИЧом.
Идти к церкви, войти внутрь и засунуть кирпич внутрь дырки рядом со шторами.
Получится кнопка, нажать ее.
Идти на кладбище, в склеп.
Оторвать меч от попа.
Вставить меч в пасть у пентаграммы в церкви. Выйти из церкви и взять меч.
Снять четки со скелета на кладбище.
Отдать четки кришнаиту на переходе. Он отдаст весло.
Идти на берег к лодке и рубануть мечом по веревке.
Вставить весла в лодку и уплыть.
Третья часть (короткая)
Попытаться зайти в домик - Петька и ВИЧ прильнут к окну.
В домике: сдвинуть ВИЧом лампу на печке.
Крутануть ручку на печке. Откроется дверь. Идти туда.
Идти по коридору до космического корабля. Сесть в него и улететь.
В корабле на луне: зайти в комнату управления.
Понажимать на кнопки - выедет топорик.
Взять его и разбить им стеклышко рядом с дверью.
Идти в комнату с топливным баком. Взять голову Фурманова.
Идти в бар. Взять у бармена на столе тряпку.
Поговорить с ним, и как только он уйдет, взять пульт управления.
Использовать пульт управления на телевизор.
Как только начнется "клубничка", прилетит глаз. Стукнуть его топориком.
Забрать глаз. Использовать глаз - получится батарейка.
В лаборатории стащить пробирку. Петьку и ВИЧа схватят.
В связанном состоянии: кинуть пробирку ВИЧу.
В свободном состоянии: нажать на одну из кнопок.
Лже-Фурманов улетит, после чего подобрать пластиковую карточку.
На подъемнике уехать вверх.
Идти в лабораторию. Повернуть рычаг.
Положить голову Фурманова на подставку. Поговорить с ним.
Нажать кнопку на ванне. Взять бутылку с ванны.
Идти в холл с подъемником.
Применить пластиковую карточку на пульт управления подъемником.
В машине: поговорить с техником.
Дать ему батарейку, а затем тряпку.
Петька и ВИЧ спустятся на подъемнике вниз, после чего опять применить карточку на пульт управления подъемником.
В машине: взять пустую бутылку.
Отправиться в бар.
Положить обе пустые бутылки в машину. Вылетит бутылка. Взять ее.
Вернуться в машину времени. Отдать бутылку программисту.
Говорить с ним пока он не согласится настроить машину времени.
Сообщить ему о готовности.
Узнать о месте и времени перемещения узнать у головы Фурманова.
Сообщить программисту. Он отправит на поезд.
На поезде: поменять таблички местами.
КОНЕЦ.
Взято с http://buka.ru
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#7 
moricons свой человек23.01.05 13:07
moricons
NEW 23.01.05 13:07 
в ответ moricons 23.01.05 13:04
Прохождение
Россия, 1917 год, Гадюкино...
Чапай утверждает, что ему имплантировали микрочип в голову, и теперь у него не только болит голова к перемене погоды, но и видения мучают. Что под Гадюкиным какие-то хитрые катакомбы эти зловредные инопланетяне понастроили и ему страсть как охота это все разведать...
Ну что ж... Желание командира... Ну, в хорошем смысле...
ГАДЮКИНО и КАТАКОМБЫ
Все как в первой части. Хотя нет, недоступны многие локации: перекресток, мост, магазин с сараем... Но это все и не потребуется.
Итак, после поучительной истории Василия Ивановича мы оказываемся около колодца. Можно спускаться? Не-а... коротковата-то веревочка. Какие проблемы? Идем налево, видим баню, а около нее - палочку. Берем, однозначно. Заодно заходим к себе домой и забираем Петькину любимицу (резиновую куклу) из шкафа (кстати, она теперь не просто "резиновый матрасик, а сразу в рабочем состоянии), и еще маленький такой горшочек. Просто горшочек. С землей. С чего это вы взяли, что там что-то растет? Ну, будем считать, что это выросло там случайно...
Теперь обратно и прицепляем палку к веревке. Лезем. Берем доску и бросаем ее через разлом. Идем в круглый проход. Вот это ШАРИК!!! Как же мы его сдвинем? Кто нам поможет? Кто, кто... КОНЬ В ПАЛЬТО!!! (с) ВИЧ. Бегом к Фурманову... Да уж, он очень удивился, узнав что "прочищать проход" мы хотим динамитом... Но все же дает. Пока не ушли, выходим на крыльцо и берем провод от лампы... Пригодится.
Обратно, закладываем динамит под камень и... Спичек нету? Хм... Тогда подойдем к вопросу современно (насколько позволяет). Как насчет электродетонатора? Где, где... Вот именно... именно ТАМ. Идем на свалку, контачим провод к обрывку провода на дереве. Заодно, не пропустим самолетик, который лежит на земле. Возьмем его. Идем дальше в лесок, к трансформатору.
Что, знаете что, а точнее КТО лучший проводник для соединения этих проводов? Правильно, ВИЧ. ВИЧем берем провода и далее смотрим работу подрывной команды имени ПЕТЬКИ. Да... Сапер, блин. Хорошо ВИЧ есть, и при этом хорошо играет в бильярд. Так... Во рвануло, как бы извержения не получилось. Идем в образовавшуюся дырку.
Да... Прав был ВИЧ! Тут типа шахты или лабиринта. Ни в коем случае не нажимайте кнопку в виде значка радиации! Идем налево. Пятый элемент, говоришь? ХЕ! У Вас есть уже 2 элемента: воздуха (самолетик) и земли (кхм... просто горшочек. С землей.) Можете сходить посмотреть на нечто посреди лавы. Выходим обратно в коридор. Берем руль с мотоцикла, изображенного на стене. Направо. Используем руль на потолок. Он там есть вверху, поищите. Зачем? А почему бы и нет? Он там хорошо смотрится!
Вылезаем в Гадюкино. (можно через карту) Нам к домику Анны. Дальше, по дороге к стогам сена. ВНИМАНИЕ! По карте тута не попасть! Ножками топать надо! Дальше в лес. Вот тут был крупный пикничок. Не волнуйтесь, даже тот, кто еще стоит не сможет говорить с вами. Пикничок был О-ОЧЕНЬ крупным. О! ОН! Василий Иванович - точно ОН! Берем спирт. Пробуем его использовать. (Внутри инвентаря-чемодана) Опаньки! Отклеили этикетку. Ну ладно, посмотрим. Кстати, не забыли о лазерном луче? А ну-ка, бегом на пасеку! Похоже, Кузьмич собрался на выборы. Ну и шут с ним! Говорим с ним. Меняем этикетку (формулу) на очки. Используем очки в инвентаре. Ой! Сломались... Ну, ничего. Идем в катакомбы к лазерной установке и используем половинки очков на луче. Вот и проходик!
Можете выйди в первый проход налево, полюбоваться на НЕЧТО в центре лавы. Мы все ближе и ближе к НЕМУ. Нам в проход направо. О!!!! ДЮК!!!!! НЮКЕМ!!!! Отбираем его родной винчестер. Идем направо в "прачечную". Берем чан (один он там берется) и ставим на дырочку. Дергаем за рычаг на стене и наполняем его. Горячо! Так что берем его только ВИЧем. Ну вот, теперь у нас есть все элементы. Идем туда. Ставим чан с лавой на столб элемента огня. Теперь пятый элемент, но там уже сидит мух. Отстреливаем болты, коими прикручена муха, и берем ее (... да мало ли для чего!). Кладем куколку. Опа! Силовое поле отключено. Вуаля! Идем туда. (Второй проход налево после лазерной установки).
Ну вот ЭТО НЕЧТО, что мы видели с разных этажей и позиций. ЭВРИКА. Машина времени, проще говоря. Как же ее включить? Ключ, понимаешь нужен!!! Ну-ка покопаемся в чемоданчике... Мух, а мух... Иди-ка ты как ключ. Ого! Е! Автоматика, понимаешь... Улетаем сквозь время и какие-то цветные дуги и кружочки...
БРАЙТОН-БИЧ
Материализуемся на задворках. (позже видимо сюда прибудет терминатор, родной марки. Видимо, все машины времени влюбились по уши в эту уютную помойку).
Э-эх! Море. Пляж. Стулья под зонтиками. О! Кстати! Местная достопримечательность! Узнали молодцев? Где они уже только не выпивали!
Заходим в магазин. Перво-наперво возьмите чашечку кофе в автомате сразу около двери. После чего поговорите с "добрым" дядей. После длительных бесед ВИЧ и Петька придут к мнению, что его надо бы проучить. Идите налево, туда, где вы материализовались. Говорите с бомжом 2 раза. Он согласиться отдать кулон за бутылку шотландского виски. Нам в дверь. Поговорим с шаманкой. Вот незадача: везде эти чертовы деньги нужны! Надо найти человека, который бы поручился за нас. После разговора на любезно предоставленной карте выбираем деловой район и ...
АНКА! После долгой беседы идем прямо к "шефу". ФУРМАНОВ! Поговорили, оказалось что внук. Ну какая разница! Безумный проект Петьки сработал, но он просит прийти попозже. Как же! Заходим тут же обратно и забираем акции. Так же можно еще поговорить и он направит вас к доктору... из "наших".
Нам на побережье. К Шаманке поговорить. Хм... Вудуистка она, оказывается! Ну да ладно. Где мы видели книгу Вуду? а? Правильно: в музее. Не видели? Так вот сейчас и увидим! В музей (дальний вход на побережье в доме с телескопом, торчащим из крыши). Говорим насчет книги с ним. Хм... Что-нибудь историческое почитать? Легко! Только не забудьте гитару слева от входа. Все равно ей здесь делать нечего.
Выходим и к пионеру, торгующему "всем помаленьку". Говорим насчет книги. Даем ему акции и забираем книгу. Используем книгу в чемодане и... Идем обратно в музей и меняемся книгами.
К Вудуистке. Сейчас она вам устроит "сеанс связи" с astro.net, только не забудьте дать ей чашечку крепкого кофею-с. Да уж... Послали нас аж к самому РАЗРАБОТЧИКУ. Но это потом... А пока...
Идем к доктору... К нему в особняк соваться не стоит: там злая собака, которая хочет пожрать. Говорим с рокером. Надо бы проучить этого жадюгу из магазина, да вот где маску взять для "ограбления"? Идем к Анке, говорим. Отвечаем что угодно, тут все равно до победного конца. И НИКАКОГО ВЕТВЛЕНИЯ ДИАЛОГА!!! ЯСНО? РАВНЯЙСЬ!!! СМИРНО!!!!!! Берем чулок. Куда, куда... К рокеру, вестимо! Говорим с ним, потом еще раз для уточнения плана действий. Теперь в магазин.
После всего шоу, устроенного рокером и ВИЧем, продавец расщедрится аж на целую бочку спирта!!! Не обращайте внимания на страстные уверения ВИЧа о том, что это бочка еще как пригодиться и отдайте ее продавцу. Получите бутылку виски (!). А потом спросите продавца не "забыл" ли он чего. Ах да! Ну конечно! Память! ну-ну... Кстати, по пути зайдите за угол и поменяйте бутылку на РУБИН! (У бомжа) В медицинский центр. В особняк. Консервы - собакам. Себя - в особняк! Ура, товарищи!!! Батюшки... Реинкарнация батюшки! Так он все-таки поимел детей в прошлой части... Ну ладно, это не важно. Говорим. Ага, у него, естественно, не "никаких" обезболивающих... Выходим и к рокеру. Странно... Он даже не зол на нас за поджог на голове, а скорее наоборот... Ну что ж, прекрасно! Меняем шприц на баллончик. Несем его Отцу Федору и... Ну вот, еще и ассистента искать!!!
Пора наведаться к разработчику. Билли, собственной персоной! Правда, маленький! Поговорите с ним, вот вы и предопределили будущее человечества! Все, он уже согласился. Идем в центр.
Вот, Билли уже сидит, говорим с ... этим... в общем, до предела. Гарантии, понимаешь, ему нужны! А где ж их взять-то? Даже рубин не спас! Ну что ж, самое время к Фурманову. Он тоже еще тот гусь. Думает уже, как мы отработаем. ДА СПОЕМ! Или сыграем! Вот только команда у нас недокомплект. Но это поправимо. Выходим - и Анку за жабры. Согласится! Только гитару покажите (после разговора), как миленькая согласится!!! Теперь ударник. Кто у нас тут лучше всех умеет барабанить? А? Не знаете? В школе надо было учиться!!! ПИОНЕР! К нему, он и без всяких гитар не промах. Теперь обратно к Фурманову. Он обещает позвонить. Порядок! В Медицинский центр. После разговора должен зазвонить телефон и Фурманов поручиться за вас.
Кто ж знал что ВИЧ - отец Петьки!!???
Ишь, распелся... Прям Мендельсон!..
Взято с http://buka.ru
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#8 
moricons свой человек23.01.05 13:23
moricons
NEW 23.01.05 13:23 
в ответ moricons 23.01.05 13:07, Последний раз изменено 23.01.05 13:26 (moricons)
Прохождение
Гроссбаум, бордель и аморальный сержант.
После просмотра видео, которое заканчивается аварией, переключаемся на Петьку. Копаемся в багажнике машины (находим банку с гремлинами), поднимаем с дороги аптечку и используем ее на банку. Василий Иванович выпускает одного гремлина - используем на него аптечку, затем трижды используем аптечку на банку, пока не выясним, какая колба содержит лекарство. Капаем его на Мокса Фалдера, он оживает и вводит нас в курс дела.
Идем по дороге в сторону вывески "Europa plus" и оказываемся на военной базе. Чапаевым заговариваем с охранником, Петькой в это время берем огнетушитель из машины. Возвращаемся на кроличью развилку и двигаемся к Ласт Вегасу.
Идем в проход между баром и станцией метро "Оазис".
Переключаемся на ВИЧа и используем пистолет на помойку, после чего тушим ее огнетушителем. Лезем в бак Петькой - получаем морковку. Пытаемся зайти в дом, говорим, что принесли посылку, - не выходит!
За обман вылетаем из окна.
Возвращаемся к казино "Оазис" и разговариваем с Анкой (девушка в сером): "Планета в опасности!" - "Ты ее случайно не знаешь?" - "Привет от Мокса Фалдера". Жалуемся на то, что не можем попасть к профессору.
Двигаемся вниз. После разговора с Фурмоном пытаемся взять кролика. Говорим, что он нам не нужен, затем объясняем, что нужно привыкнуть к сельскому труду. Используем на кролика морковку,
забираем его. Берем веревку, висящую на опоре рядом.
По карте перемещаемся к особняку со знаком "Speed limit 0". Заходим внутрь, разговариваем с профессором и отдаем ему кролика - оказываемся привязанными к креслу. Снова разговариваем с
профессором и предлагаем себя на роль ассистента. Используем компьютерную мышку, затем на экране нажимаем "Quit experiment" и "Help". Переключаемся на Петьку и жмем "Check system" - выезжает
унитаз - берем с него перчатки. Жмем "Reboot system" - у правого кресла открывается "поддон" - забираем сервомотор. Нажимаем "Stop reaction", Чапаевым бьем по спустившейся гире. Открываем сломанный сейф и достаем оттуда две емкости. Используем жидкий азот (баллончик с надписью N2) на гире и снова бьем Чапаевым. Гиря разваливается, выпадают листок (который ВИЧ берет сам) и крюк -
поднимаем его. Используем колбу с сывороткой правды на профессора, разговариваем с ним: "Взять гранату". Профессор засыпает - жмем Петькой на "Refresh data" и берем кролика.
Выходим из дома и двигаемся влево - оказываемся около склада строительной фирмы. Разговариваем с двумя парнями - получаем деньги за перенос коробки. На складе берем Чапаевым бензопилу у левой стены, канистру и патрон с правой полки, базуку из коробки на полу, а затем и саму коробку. Используем пилу на "решетку" в центре экрана - получается лестница, подбираем ее. Используем базуку на Василия Ивановича, тот предлагает куда-нибудь пальнуть.
Выбираем потолок, смотрим на выстрел и подбираем маленький магнит, лежащий дальше всего от входа (под самым местом, откуда мы спилили лестницу).
Идем к казино "Оазис", разговариваем с Анной. Заходим в бар и даем денег бармену. Пытаемся заговорить с пьяным сержантом за столиком - не получается - отдаем ему купленный коктейль.
Используем на сержанта коробку из инвентаря.
Совет: Перед тем моментом, как вы отнесёте сержанта в коробке, посетите все места в городе (иногда (редко) Петька и ВИЧ не проходят к сержанту в офис после его доставки).
Несем коробку на военную базу и показываем охраннику - попадаем на командный пункт. Оттуда нас выгоняют при любой попытке что-нибудь сделать.
Идем к казино "Оазис" и разговариваем с Анной: "Не знаешь ли ты сержанта одного?". Петькой заговариваем с проституткой справа, затем отдаем ей деньги и узнаем, где живет сержант.
Перемещаемся к дому профессора, оттуда вниз - попадаем к входу в спортклуб. Двигаемся влево до Бэтмена, используем на него лестницу. Поднимаемся по ней Чапаевым - оказываемся в квартире
сержанта. Со стола поднимаем таблетку "облегчённой виагры", открываем шкаф, берем надувную бабу. Со стены слева Петькой снимаем бюстгальтер и используем крылья из инвентаря на ВИЧа.
Идем к Анке, разговариваем с ней: "Ну, тогда я не знаю, что делать". Заходим в бар и используем Чапаевым пистолет на левом фотоэлементе при входе в казино. Пытаемся попасть внутрь - на деле
получается, что вызволяем игрока, который кидает нам фишку.
Однако нам она не досталась - что-то надо делать! Говорим с барменом, затем, зайдя в казино и сразу вернувшись обратно, снова говорим с ним. Выясняем, что он хочет курить.
Идем на свалку (от офиса проповедника вверх по улице).
Разговариваем с пасечником и получаем от него папиросу. Поднимаем с земли лобзик.
Возвращаемся в бар, в инвентаре используем на папиросу патрон и отдаем получившееся курево бармену. Тот просит огоньку - Чапаевым используем на него пистолет. Достаем из-под стойки фишку, затем используем канистру на холодильник в углу комнаты. Идем в казино. Соединяем в инвентаре фишку с магнитом и отдаем крупье.
Выигрыш размениваем на деньги в кассе (используем на окошко, которое находится у подножия статуи под надписью "Russian show begins in a few minutes"). Чтобы избавиться от охранника жмем на аппарат, управляющий дверью.
Снова к пасечнику, отдаем ему канистру с алкоголем и обсуждаем возможность, построить бордель на свалке. Идем к казино, показываем выигранные деньги Анке, возвращаемся на свалку и ложимся спать в палатку.
Утром идем к офису проповедника, привязываем в инвентаре веревку к крюку, используем полученную конструкцию на канализационной решетке. Спускаемся вниз, смотрим на Санта-Клауса, освобождаем его - он дарит нам мешок подарков. После появления бандитов говорим с Санта-Клаусом: "А попробуй-ка подарить". Получаем бубен и идем вправо. Подбираем из кучи мусора кусачки, поднимаемся по лестнице вверх и берем банку пива.
По карте перемещаемся к складу строительной фирмы - оказываемся на той же локации, но по другую сторону полицейской заградительной ленты. Заходим внутрь и говорим с доном Корлеоне.
Идем к казино "Оазис", поднимаемся на станцию метро и разговариваем с украинцами. Подбираем оставшиеся после них вещи, около входа берем урну. Подходим к семафору, ждем, пока приедет
поезд, и Петькой используем урну на знаке "Arrival". Заменяем красный фонарь бюстгальтером.
Идем на свалку, смотрим, что машин там больше нет, сразу возвращаемся к дону Корлеоне. Отдаем ему деньги и снова на свалку.
Слева берем кирпич, справа у палатки - доску, угощаем пасечника пивом и заходим в бордель. Сразу выходим назад и вставляем красный фонарь в вывеску над словами "Light my fire".
После наезда байкеров идем к магазину "Toys and pets", соединяем в инвентаре сало и салазки, используем их на круг с надписью "DOG guard" на земле у входа в спортклуб. Пытаемся зайти внутрь - выскакивает собака и попадает в ловушку. Заходим, пытаемся пройти мимо охранника в тренажерный зал. Оказывается, нужна клубная карточка.
Идем в бар казино "Оазис", берем сифон на стойке слева и заговариваем со спортсменом. Выходим на улицу, используем сифон на дерущихся, говорим с Анкой - управление передается ей.
Заходим в бар, даем деньги бармену и просим "чего-нибудь улётного". Используем на стакане с ершом пудреницу, затем даем бармену таблетку виагры. Говорим с очумевшим бейсболистом, пьем с ним на брудершафт и... осталось только обыскать лежащее тело, чтобы получить клубную карточку, которую несем Чапаеву.
Управление снова у Петьки и ВИЧа. Возвращаемся в спортклуб и Василием Ивановичем показываем клубную карточку охраннику.
Оказавшись внутри, открываем Петькой второй слева ящик, достаем оттуда бейсбольный мяч.
Идем в офис проповедника, отдаем ему кролика и забираем телевизор, лежащий за креслом Фурмона.
Возвращаемся в спорт клуб, отдаем телевизор охраннику, забираем у него биту.
Снова идем в бар казино "Оазис". Поливаем спортсмена из сифона и отдаем ему клубную карту. Выходим на улицу, сразу заходим обратно, после разговора с ожившим Грымзером и вручением ему
клубной карты получаем сломанный телевизор.
Идем на автомобильную свалку, крюк в инвентаре привязываем к веревке, используем на ближайшем улье справа от борделя и тащим его к входу. Снова открываем инвентарь, соединяем биту и бейсбольный мяч, используем их на улей.
У казино "Оазис" разговариваем с Анкой, просим ее помочь в охмурении сержанта. Отдаем ей биту в качестве оружия самообороны.
Идем к Фурмону, отдаем ему телевизор и рассказываем про сержанта. Показываем доказательства: надувную бабу.
Оказавшись на свалке, заходим в бордель. После прощания с Анкой приватизируем Чапаевым одежду сержанта и подбираем монтировку около душа.
Двигаемся к военной базе и заходим в кабинет сержанта. Поднимаем с пола ручку, Петькой вынимаем из фотоаппарата на столе объектив, открываем ящик стола и достаем из него список новобранцев. Соединяем в инвентаре ручку со списком, используем на Петьку. Выходим на улицу и оказываемся в лагере подготовки коммандос.
Как стать крутым.
Заходим в арсенал (здание с надписью "Armoury"), забираем парашюты и рацию.
Выходим и идем влево к началу "учебной полосы смерти".
Соединяем в инвентаре перчатки и кусачки, Василием Ивановичем используем их на колючей проволоке. Петькой прожигаем в заборе дыру с помощью объектива, Чапаевым вырезаем дверь с помощью лобзика и проходим внутрь. Пытаемся взять каску со скелета - тот рассыпается. Подбираем каску и снимаем со стены цепь. Чапаевым кидаем кирпич в кислоту, используем на кирпич доску. Перешедшим на другой берег Петькой соединяем в инвентаре крюк с веревкой, вытягиваем с его помощью пробку из бассейна. Забираем кирпич, используем монтировку на кран, из которого капает кислота (получаем два железных куска) и идем в следующую комнату.
Последовательно вставляем куски монтировки чуть выше обоих нижних колес механизма пресса, проходим дальше. Чапаевым привязываем цепь к решетке в потолке, подвешиваем на цепь каску, в которую затем кладем кирпич. Раскачиваем конструкцию - оказываемся у минного поля. Если нет желания мучиться, проходя его методом проб и ошибок, смотрим на нижеследующий план.
_ _ _ _ _ 1
_ 8 _ _ 2 _
9 _ 7 _ _ 3
10 _ _ 6 _ 4
_11 _ _ 5 _
_12 _ _ _ _
Оказавшись на плацу, идем вверх к аэродрому, поднимаем коробку патронов и возвращаемся обратно. Заходим в тир.
Переключаемся на Василия Ивановича, используем патроны на пистолет, добавляем туда же фотообъектив, затем используем всё это на мишени.
Возвращаемся на аэродром, разговариваем с пилотом геликоптера, выдергиваем из-под него матрас, который используем на люк бензовоза. Заходим в вертолет, в полете дергаем за кольца.
После приземления разговариваем с капралом и получаем первое задание. Идем на аэродром и садимся в вертолет.
Оказавшись в джунглях, подбираем компас и идем с лужайки вверх. Берем бананы, затем используем на лианах, образующих петлю, надувную бабу. Оставляем пока Тарзана полежать в беспамятстве, а
сами двигаемся на локацию левее. Берем лопату, бусы, бутылку, цилиндр с головы скелета, фото, оказавшееся на черепе. Используем бутылку на ведро, висящее на крыше хижины, и подбираем его. Читаем книгу. Возвращаемся на лужайку, с которой началось наше путешествие в джунгли, идем направо к реке. Привязываем к веревке компас, всю конструкцию используем на крокодила. Делаем под ним
подкоп с помощью лопаты, отвязываем веревку, забираем ее и привязываем к ней ведро - набираем воду из реки. Вылавливаем пиранью бананами, поднимаем ведро и возвращаемся к Тарзану.
Переключившись на Петьку, связываем дикаря, окатываем его из ведра и показываем фотографию обезьяны, после чего развязываем. Идем к реке, говорим с индейским вождем и предлагаем ему бусы. Соединяем вместе пиранью, бусы и веревку, используем на яму с крокодилом - оказываемся на другом берегу. Поднимаем крокодила, отдаем его вождю, садимся в лодку и едем к дому наркомафии. Используем лопату на цветы - появляются бандиты. Говорим с Тарзаном, и любуемся появлением его мамы. Подбираем выпавший у бандита автомат, используем его на коробках с динамитом.
С аэродрома переходим на плац, говорим с капралом и получаем следующее задание. Возвращаемся на аэродром и садимся в вертолет.
Оставшись без рации посреди пустыни, идем направо, смотрим на кресло, затем поднимаем его. Возвращаемся к трем норам, идем вниз и используем кресло на Петьку. Оказываемся около покрышек, подняв которые, возвращаемся таким же Макаром назад. Снова идем к трем норам - оттуда вверх. Чапаевым вытягиваем бедолагу из песка, Петькой ставим к пальме лестницу и используем лобзик на кокосах.
Поднимаем упавший орех, отдаем его Саиду, разговариваем с ним.
Возвращаемся к невидимой стене (где брали кресло), используем покрышки на мерцающий самолет. Переключаемся на ВИЧа, поджигаем пистолетом покрышки и заходим в почерневший "Стел-с". Чапаевым
забираем прибор над надписью "Invisibility switch", идем на кладбище кораблей (где брали покрышки) и используем прибор невидимости на ком-нибудь из главных героев. Берем ключи, висящие около охранника, и идем в пролом в корабле. Используем ключи на пилоте, вынимаем из стены гарпун, заряжаем в пушку и стреляем.
Привязываем веревку к ведру, Петькой набираем воды из колодца.
Выходим к охраннику, отрываем кусок от его сети, поднимаем плеер - получаем батарейки. Идем к Саиду, выливаем в него ведро, говорим с ним и возвращаемся к трем норам. Используем сеть на нору,
привязываем веревку к пойманному кролику и используем на появившуюся рацию батарейки.
С аэродрома переходим на плац, говорим с капралом - ВИЧ получает звание сержанта.
Крестики-нолики, краденая бомба и вампиры.
Заходим в арсенал, ждем, пока откроется проход направо, двигаемся туда. Жмем на закрытую дверь, после запроса пароля выбираем вариант "Пойдем, Василий Иванович, отсюда". Петькой поднимаем игрушечный пистолет, берем кувалду и пытаемся сыграть с компьютером в крестики-нолики. После проигрыша выходим налево, говорим с Брендой о кроссвордах, выходим с военной базы,
заглядываем в почтовый ящик и забираем газету. Идем на свалку, снимаем с гоночного автомобиля колеса и возвращаемся в арсенал военной базы. Отдаем газету Бренде - взамен получаем фломастер.
Идем снова сыграть в крестики-нолики, но после первого же хода компьютера используем фломастер на игральную доску. Заходим в открывшийся лифт.
В секретной комнате используем кувалду на ванну в руках скафандра. Поднимаем ее и прилаживаем колеса с сервомотором.
Нажимаем кнопку "Open", подставляем под бомбу ванну, нажимаем "Down". Используем игрушечный пистолет на бомбе и забираем ее.
Выходим с военной базы, идем в строительной фирме "Brick and stone", заходим на склад и просим у дона Корлеоне машину. Обменяв ее на бордель, выходим на улицу и понимаем, что далеко на таком грузовике не уехать. Идем к казино "Оазис", проходим через пролом в стене и разговариваем с мексиканцем. Возвращаемся к строительной фирме и садимся в свою машину.
Заходим в бар "Titty Twister" - нарываемся на вампиров. Когда Петька оказывается на улице, идем в сторону грузовиков в правом углу и используем на вампиршу чеснок. Разговариваем со священником, затем открываем на соседней машине емкость со шлангом, достаем его и цепляем к крану цистерны со святой водой.
Аляска и хеппи-энд.
Из аэропорта идем налево. Заходим в мэрию (здание с надписью "The Mayor and Corporation"), разговариваем с мэром, Петькой используем визитную карточку Анны на телефоне. Возвращаемся в
аэропорт, нажимаем на выключатель транспортера и забираем посылку.
Заходим в салун, что на городской площади, узнаем, что есть возможность провести аукцион. Возвращаемся в аэропорт, подбираем весы и снова идем в салун. Весы ставим на левую часть сцены и
одеваем на Петьку цилиндр. После торгов идем к мэру и пытаемся взять со стены карту. Приходится отдать ему все вырученное золото.
Забираем карту и выходим на городскую площадь. Заходим в хижину первого золотодобытчика, угощаем его оставшейся бутылкой спирта, поднимаем кирку и выходим на улицу.
Складываем вместе карту и записи профессора, смотрим на бумаге в инвентаре (используем их на лупу в верхней части чемодана-инвентаря). Открывается новый путь - вниз от площади.
Идем туда, вручаем индейцу мешок с подарками и заходим за ним в вигвам. Говорим с шаманом, отдаем ему бубен, забираем амулеты со стены и выходим на улицу.
Чапаевым используем кирку на подтаявшее место в левом углу экрана, закладываем бомбу в подходящее отверстие, переключаемся на Василия Ивановича и бьём по ней кувалдой!
Happy End!!!
Взято с http://buka.ru
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#9 
moricons свой человек23.01.05 13:26
moricons
NEW 23.01.05 13:26 
в ответ moricons 23.01.05 13:23
Прохождение
Шереметьево-13.
Выходим из таможни (налево), забираем из мусорного ведра банку с гуталином (когда крыса в норе), проходим к трейлеру. Забираем шнурок из кеда; добиваемся, чтобы негр выстрелил из духовой трубки в плакат. Забираем стрелу, затем отвертку из автомобиля. Идем через багажное отделение на взлетное поле. Применяем шнурок на дверь летательного аппарата и стучимся в дверь. Подбираем трубку. Возвращаемся на сцену с крысой и индусом. Объединяем трубку и стрелу и стреляем в видеокамеру. Заходим к таможеннице. Применяем отвертку на винт внизу панели капсулы сна, нажимаем кнопку, включающую изображение индуса. Забираем колбасу. Идем к мусорному ведру, кладем в него колбасу. Даем крысе банку гуталина. Заходим в багажное отделение, забираем чемодан с гуталином, применяем его на любого из героев. Выходим к индусу, разговариваем с ним. Забираем дудку. Идем к негру и заходим в трейлер. Договариваемся о покупке нуль-джампера. Применяем дудку на макаку-ворюгу. Подбираем нуль-джампер. Используем его в тулбаре и выбираем фон ╚Стиральная машина╩.
Москва.
От агента узнаем порядок включения стиральной машины. Отверткой вскрываем панель машины и запоминаем расположение цветных проводов. Закрываем крышку, нажимаем на соответствующие кнопки. Лезем в машину, но гуталин не отмывается. Перемещаемся в ╚Шереметьево-13╩. Идем в трейлер, забираем стиральный порошок. Возвращаемся к стиральной машине. Применяем порошок на кювету машины, включаем, купаемся. Идем налево, пробуем перейти дорогу. Идем к зданию ретро-клуба. Применяем на дверь листок с квитанцией, затем отвертку. Достаем ключ, входим внутрь. Встряхиваем пиджак, висящий на дверной ручке, подбираем фотографию, заходим в подсобное помещение. Разговариваем с пьяной девушкой (Юлей). Пытаемся открыть футляры с музыкальными инструментами. Выходим к администратору, обсуждаем кражу. Узнаем у Юли имя блондина. Кликаем на установку связи, показываем Юле фотографию. Звоним нужным людям. Забираем у Юли ключ, открываем футляры. Берем пустую водочную бутылку. Выходим к администратору, затем на сцену. Получаем граммофон с пластинкой и билеты в ретро-клуб. Разговариваем с пионером, узнаем как одеваются фанаты ╚Перегея╩ и частушки-дразнилки фанатов ╚Апогея╩. Выходим наружу, забираем со стены плакат с изображением героев. Идем к светофору, отдаем бабкам билеты. Пытаемся подняться по лестнице, убеждаем ВИЧа подсадить Петьку на крышу. Спускаемся по левому скату крыши и зовем ВИЧа. Забираем руку-манипулятор робота. Заходим в военкомат, разговариваем с призывниками, заходим к терапевту. Нажимаем силомер ВИЧом, затем Петькой (второй раз √ Петькой, надевшим руку робота). Забираем семечки. Вновь забираемся на крышу, применяем семечки на голубей. Нажимаем на кнопку, запускающую установку - тренируемся. Идем к терапевту, проходим тест. Выходим в коридор, ломаем механизм закрывания двери. Заходим к окулисту √ ВИЧ пытается пройти тест и остается. Далее Петька ходит один. Идем к ретро-клубу, набираем в пустую бутылку воду, возвращаемся к окулисту. Применяем бутылку на Петьку √ ВИЧ говорит букву ╚С╩, на экране появляется буква ╚Х╩. Идем Петькой к терапевту, выглядываем в окно. Издеваемся над Фанатом. В результате ВИЧ проходит тест. Идем на рынок (от светофора влево), подбираем пиццу. Заходим в банк, вешаем на стенд ╚их разыскивает╩ афишу, забираем деньги. Выходим на рынок, покупаем у китайца игрушку. Разбираем ее. Идем к логопеду. Объединяем пиццу с пружиной, отдаем логопеду √ он пачкается. Идем к стиральной машине и помогаем доктору постираться. Тест пройден. Идем к главврачу. Диагноз неутешителен┘
Дурдом.
Снимаем со стены плакат с мухой. Вешаем его на дверь. Пытаемся взять картину с изображением дома. Беседуем с психом, получаем разрешение перевесить шедевр на противоположную стену. Нажимаем на кнопку вызова медперсонала. С медперсоналом шутки плохи┘. От психа узнаем про странности спайдермена. Побуждаем последнего выпускать паутину в муху. Нажимаем на кнопку. Выходим в коридор, соединяем клубок ниток с концом паутины. Бабка начинает вязать, разматывает паутину. Заходим в палату, разговариваем с Анкой. Управление переходит к Анке. Выходим в коридор, разговариваем с бабкой. Предлагаем ей раздобыть шампунь. Идем в ординаторскую, берем шампунь, пурген, чемодан. Из кофейного автомата берем пустую чашку и применяем ее на автомат. Смешиваем кофе и пурген, идем к директору дурдома. Предлагаем ему кофе. Берем ноутбук. Читаем ╚Дела больных╩ в шкафу. Находим историю болезни хакера, читаем ее описание. Заходим в палату, даем хакеру ноутбук. Выходим в коридор, отдаем бабке шампунь. Идем в санузел, берем с пола шпильку. Приходим в кабинет директора, ставим на стол ноутбук. Вскрываем шпилькой замок на двери шкафа, прячемся внутрь. После ухода директора выходим из шкафа, берем ноутбук. Из одежды, висящей на ширме, извлекаем ключ от гендетектора. Приходим в палату, отдаем героям ключ от гендетектора, ноутбук и чемодан с вещами. Управление переключается на героев. Идем в коридор с охранником. Применяем ключ на дверь, где находится гендетектор, входим. Применяем ноутбук на шнур. Проходим тест, получаем новое задание┘
Гадюкинский катаклизм.
Подходим к штабу, берем шланг. Заходим внутрь, разговариваем с Фурмановым. Идем к компрессорной установке (штаб со двора). Применяем шланг на канализационный люк, включаем компрессор. Берем пульт, забираем шланг обратно. Применяем пульт на стену, заходим в секретную комнату. Берем бластер, стреляем в инопланетянина. Выключаем гипноизлучатель. Ставим граммофон на табуретку, включаем излучатель. Приходим к Фурманову, получаем назначение в метеослужбу. Идем к радисту, отдаем ему отвертку. Заходим в палатку, забираем метеозонд, противогаз, жевательную резинку, дымовую шашку. Идем к фермеру. Берем багор. Стреляем из бластера в громкоговоритель. Меняем бластер на корзинку яиц. Заходим в дом к самогонщице. Отдаем игрушку ребенку, получаем самогон. Приходим к сараю. Бросаем ВИЧом кошку в круглое окно чердака. Через яму Петькой попадает внутрь сарая. Отрываем заплатку на мешке, забираем картошку. Вылезаем из сарая, приходим к полевой кухне. Бросаем дымовую шашку в кухню. Надеваем Петьке противогаз, получаем масло. Идем к компрессору. Объединяем метеозонд со шлангом, применяем его на окно или крышу штаба. Багром включаем компрессор, попадаем на крышу. Смотрим в окно, разоблачаем начальника штаба. Пробуем включить аппарат клонирования... Применяем на аппарат масло, яйца, самогон, картошку. Клонируем Петьку. Берем с полки книгу. ╚Разбираем╩ ее в тулбаре, получаем карту доступа к тарелке. Выходим к компрессору, провожаем Петек-клонов. Идем к тарелке, применяем карту доступа на устройство блокировки двери, заходим внутрь. Кликаем на выемку, узнаем, что нам необходим бластер. Идем к самогонщице. Отдаем ребенку жевательную резинку, получаем бластер. Возвращаемся в тарелку, применяем бластер на выемку. Применяем книгу на образовавшейся нише┘ Подбираем бластер, выходим из тарелки. Заходим в дыру в стене. Применяем бластер на конденсатор, приводим в действие машину времени. Заходим в нее┘
Старая Москва.
Выходим из машины времени. Идем к дому палача. Выдергиваем из грядки лук. Идем на заставу к мушкетерам. Применяем лук на Петьку. Мушкетеры кидают ему монетку, которая укатывается на сцену, где стоит машина времени (далее сцена приземления). Идем в кабак, берем сито, лежащее на полу возле стойки. Приходим на сцену приземления. Применяем сито на песок, получаем монетку. Возвращаемся в кабак. Даем монету хозяину, получаем бутылку водки. На Красной площади возле телеги берем веревку. Идем к первопечатнику Ивану Федорову. Меняем корзинку на муху, меняем ноутбук на валик и чернила. Приходим к церкви. Даем валик монаху, подбираем кисточку с остатками золотой краски. Применяем кисточку на цыганку. Заходим на колокольню. Применяем водку на Пашку-летуна. Пашка выпивает водку, рассказывает про крылья, которые пропил в кабаке. Звоним в колокол. Приходим в кабак, требуем от хозяина крылья. Получаем задание найти клиентов. Приходим к мушкетерам. Если звонили в колокол, капитан мушкетеров муштрует своих солдат. Выливаем пиво из бочонка. Приходим на колокольню и звоним в колокол. Возвращаемся к мушкетерам. Получаем заказ на пиво. Приходим в кабак. Сообщаем хозяину о клиентах, получаем крылья. На колокольне отдаем крылья Пашке. Летим к царю. Показываем царю договор, убеждаем его в неправильности действий. Царь соглашается на хитрость┘ Применяем муху на мед √ забираем горшочек меда. Смотрим на картину с рыцарями, которая висит над головой царя, запоминаем правильное расположение оружия в руках у рыцарей. Выходим в коридор, где стоят рыцари. Забираем у них оружие. Привязываем веревку к крюку в потолке. Раздаем рыцарям правильно оружие. Нажимаем на рычаг, попадаем в секретную комнату. Берем динамит, плакат, знамя, книгу ╚Капитал╩. Применяем книгу на лампочку, узнаем рецепт. Применяем динамит на факел. Из секретной комнаты прыгаем вниз и вылетаем в трубу. Берем рыбу, которую выбросило на берег. Идем в кабак и общаемся с посетителями. Идем к церкви. Показываем знамя охраннику пыточной. Беседуем с палачом, получаем задание принести ему обед. Выходим из пыточной. Идем к Федорову, меняем сито на скипидар. Идем к дому палача. Отдаем его жене рыбу, затем скипидар. Берем ватник и косынку. Применяем их на Петьку, доим корову. Берем узелок с обедом и скипидар, идем в пыточную. Отдаем обед палачу. Вертим колесо на дыбе┘ Берем щипцы. Возвращаемся к дому палача. У девочки меняем щипцы на ворону √ получаем шарик-кляп. В пыточной применяем кляп на Ваньку. Крутим колесо... Ставим горшочек меда на подоконник. Еще раз крутим колесо. Идем в кабак, затем на заставу. Берем мешочек пороха, губную гармошку, из сумки - письмо. Идем в Немецкую Слободу. Стучим в дверь аптеки, отдаем письмо аптекарю, разговариваем с ним. Выходим на улицу, применяем на пьяного губную гармошку. Заходим в аптеку, берем ╚Виагру╩. Выходим, забираем у пьяного гармошку. Заходим в дом к Марте. Вешаем плакат в раму. Кликнув на него, получаем доступ к картине напротив. Снимаем картину, берем ключ. Кликаем на ширму, нас прогоняет капитан мушкетеров. Выходим на улицу. Открываем ключом загон для свиней, выпускаем свинью. Идем в трактир. Разряжаем ружье на стене, подсыпаем в кружку пива ╚Виагру╩. Приходим к Марте. При клике на ширму избавляемся от трактирщика. Разговариваем с Мартой. Идем в аптеку... Берем пробирку с вазелином, пробирку с купоросом. Применяем на железную банку на кронштейне купорос, вазелин, порох, скипидар, чернила, получаем исчезающие чернила. Идем на Красную площадь. Возле лошади перекладываем сено из одной кормушки в другую. Идем в посольскую. Исчезающие чернилами применяем на чернила писаря. Возвращаемся на сцену приземления, заходим в машину времени, улетаем к изобретателю. Забираем бластер. Идем в тарелку. Запускаем ее с помощью бластера.
Конец игры.
Взято с http://buka.ru
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#10 
moricons свой человек23.01.05 13:32
moricons
NEW 23.01.05 13:32 
в ответ moricons 23.01.05 13:26, Последний раз изменено 23.01.05 13:34 (moricons)
Прохождение
Гадюкино
Взять копье и портсигар в шинели. Применить копье на бюст. Вылезти наверх.Взять кочергу, лампу, кораблик, якорь.
Применить кочергу на кукушку. Взять гранату. Выйти направо к снаряду.Применить лампу на дупло. Залезть через дупло на крышу.Отдать Дормидоше кораблик,получить фотокарточку. Вылезти обратно.Применить гранату на снаряд. После взрыва вернуться к снаряду. Вылезти через снаряд на улицу. Поговорить с Марусей о маме. Отдать Марусе фотокарточку.
Взять со стены разводной ключ. Пройти направо к развилке. Толкнуть мост. Пройти наверх к кабаку. Поговорить с человеком в окошке (с Фигой). Поговорить с Фигой о сале. Вернуться на крышу к домику Дормидоши. Кинуть в домик Дормидоши леденец.
Вернуться к кабаку. Отдать Дормидоше леденец. Поговорить с Дормидошей про подарок. Пройти в освободившийся проход к домику-валенку. Взять платье. Пройти направо к амбару. Взять цепь. Пройти направо к кибитке. Отдать цыгану Яше платье, получить мыло. Взять с гитары бант. Вернуться к домику Дормидоши. Отдать Дормидоше бант, получить брошь. Взять папаху.
Пройти к кабаку. Войти в кабак. Отдать Фиге портсигар, получить сало. Взять с пола кость. Вернуться к смотровой вышке.
Сесть в бочку. После взрыва применить якорь на веревку. Наверху взять трубку. Перейти к кабаку. Отдать Фидюкину (водитель авто) трубку и папиросу и получить гармонь и аптечку. Пройти к валенку. Отдать старушке Ниловне аптечку,затем мыло.
Идти к карателю Марусе. Поговорить с Марусей. Отправиться к Яше. Отдать Яше брошь, получить шар. Пройти к развилке.
Маруся столкнет мост. Пройти направо к колодцу. Собрать в инвентаре шар и цепь и применить на колодец. После разговора с Зозулей пройти правее и поговорить с пастухом Гриней, после чего пойти к амбару. Применить кость на будку и достать из будки бутыль, затем войти в амбар. Отдать разводной ключ Глотову. Применить бутыль на вентиль, наполнить ее самогоном.
Пойти к пьяным матросам. Позвонить в колокол. Отдать гармонь матросу. Взять колокол. Сходить к Грине. Отдать Грине колокол, получить шляпу. Пойти к Яше. Отдать Насте шляпу. С брошенной шляпки взять гвоздику. Вернуться в подвал.
Применить гвоздику на портрете, пройти на вторую локацию.
Шишкин овраг
Взять из аптечки градусник и микстуру, из костра уголек, гильзу и бересту с кола. Применить сначала уголь на бересту, затем градусник на получившуюся записку. Отдать готовый документ Валявке. После того, как Чапай застрянет, взять из танка гаечный ключ, отвернуть им болт и болтом разбить траки. Подняться по гусенице наверх. Пройти на задний план на пасеку.
Взять корзину, вилы, улей. Чтобы взять гирю, необходимо сначала осмотреть пугало. Залезть на лестницу, на провода повесить корзину, а в корзину положить гирю. Подобрать запчасти от пугала: сетку, косу, ╚крутульку╩. Вернуться к оврагу.
Направиться направо. Применить косу на Чапая или на шишку. Взять веревку. Применить сетку на дупло, взять из дупла мед.
Применить улей на пчел, взамен взять арбалет. Применить веревку на арбалет, а получившийся гарпун √ на доске. Пройти направо к землянке. Взять полено. Применить гильзу на дымоходе. Поговорить с Фурмановым про флаг и про то, что висит он без дела. Взять пластинку, вернуться на пасеку. Отдать улей с пчелами пасечнику. Пройти налево на хутор. Применить полено на ручку мельницы, затем использовать крылья мельницы, чтобы подняться наверх. Применить вилы на тыкву и войти в мельницу.
Отдать микстуру Чернокнижному, получить снотворное. Поговорить с Чернокнижным про астрономию. Вернуться к землянке.
Взять флаг и выйти направо на аллею. Применить снотворное на мед и отдать сонный мед медведю. Применить флаг на Якшарова.
Затем взять самогон и самовар. Применить самогон на самовар. Войти в усадьбу. Применить пластинку на патефон. Взять вылетевшее колесо. Применить самовар на Гаврюшу. Взять телефонную трубку. Отправиться к землянке. Взять колесо-вентилятор.
Вернуться на хутор. Применить оба колеса на оси на подкове. Использовать колеса. Взять упавший ключ. Применить ключ на сундук, получить змея. Применить змея на ручке мельницы. Использовать крылья, войти в мельницу.
Взять грибы, зверобой и ключ под подушкой. Применить ключ на замок кресла, получить унитаз. Идти в усадьбу на второй этаж.
Еще раз подняться на второй этаж. Применить ╚крутульку╩ на братьев. Взять книгу с полки. Использовать рычаг.
И снова подняться на второй этаж. Отдать унитаз Филину. В землянке заварить в чайнике зверобой. Грибы применить на белку.
Посмотреть на таблицу, после чего применить трубку на аппарат и вернуться на пасеку.
Поговорить с пасечником и пройти на хутор. Использовав крылья, войти на мельницу. Отдать книгу Чернокнижному, взять примус.
Вернуться на пасеку и отдать примус Фуфайкеру.
Перегаровка
Взять алебарду и открыть ею засов вагона. Поднять капитель и бросить ее в вазу. Спуститься вниз, выйти на станцию.
Войти в вокзал, поговорить с Афоней. Выйти направо на площадь с фонтаном. Взять с фонтана вентиль. Вернуться на станцию, с нее пройти налево к пожарной заставе. Применить вентиль на трубу (1 раз) и вернуться к фонтану.
Применить вентиль на фонтан, после чего можно будет войти в ресторан. Подобрать на полу бутылку. Войти в будуар, получить брошь. Вернуться на площадь и войти в аптеку. Отдать аптекарю брошь, получить взамен средство от зубной боли.
Пройти в здание вокзала к начальнику станции. Применить средство на начальника. Применить средство от зубной боли на бутылку с коньяком. Вернуться в ресторан. Отдать бутылку забиякам. Взять из рояля шарманку, а у спящего забияки √ ключ.
Войти в будуар. Опять пройти в аптеку. Применить шарманку на павиана, взять очки. Войти в здание вокзала.
Отдать очки Афоне, получить магний, пройти к вагону. Применить магний на охранника. Открыть второй засов. Подняться в вагон Применить ключик на шкаф, взять шубу, спуститься вниз и пройти на пожарную заставу. После диалога со Шпорой пройти в аптеку.
Отдать шубу аптекарю, получить нашатырь, зайти к начальнику станции Применить нашатырь на начальника. Взять вещмешок.
Вернуться на станцию. Отдать цыганке вещмешок. Взять из дрезины подкову, бубен, карты, пройти в аптеку.
Применить карты на павиане, взять лестницу, снова на пожарную заставу. Отдать лестницу Шпоре.
Бронепоезд
Взять крюк с вагона, после чего залезть наверх и отцепить Фуфайкера. Взять затем парашют и молот. Кинуть молот в цистерну.
Взять лопату и подстаканник в паровозной трубе. Применить подкову на скобы, а крюк √ на цепь с кольцом. Отправиться в туннель.
Отдать подстаканник хулигану, после чего подцепить хулигана лопатой. Взаимодействовать с домом. Применить бубен на дом.
Поговорить с Варварой про дорогу, а затем про серп, получить в результате косу. Применить косу на кукурузу.
Применить парашют на бронепоезд. Взять лампочку, вывернуть цоколь разбитой лампочки. На место разбитой лампочки вкрутить лампочку. Взять печать и применить ее на звезду. Влезть в открывшийся люк. Взять снаряд. Использовать манометр.
Светлое будущее
Взять счеты, выйти на второй этаж. Спуститься на ярус первого этажа, а затем в тир. Взять гирю и выйти обратно на ярус первого этажа. Зайти налево на коммунальную кухню. Взять зажигалку, зайти за угол в кооператив. Отдать Глотову гирю и счеты, получить папиросы и колбасу. Вернуться на кухню. Зайти в дверь, ведущую в подвал. Отдать хулигану папиросы, взять глобус.
Разобрать глобус, получить пуговицу. Залезть в дымоход. Взять со столика крем, а с комода √ нашатырь. Вернуться на ярус второго этажа. Пройти в комнату пионеров, где взять рупор. Пройти в агиткладовку. Отдать Сашке колбасу. Взять цилиндр.
Применить пуговицу на голове. Откроется проход, в который и войти. Взять из урны фотографию, вернуться на кухню. Поговорить с бабкой, а потом применить на бабке рупор. Спуститься в подвал. Отдать зажигалку хулигану, получить ключ. Вернуться на кухню.
Применить ключ на закрытой двери. Применить нашатырь на архитектора. Пройти на первый этаж. Взять в мусоре заявление.
Пройти на второй этаж, оттуда в комнату милиции. Отдать фотокарточки милиционеру, войти в ЗАГС. Отдать Фурманову заявление на подпись. Отнести заявление в будуар Кларе. Взять кинжал с герба. Пройти в ресторан. Отдать цилиндр Глотову младшему.
Вернуться в подвал. Отдать кинжал хулигану. Сходить в тир, поговорить с Тимуром, затем в столовую. Отдать крем буфетчице, получить самовар. Отнести самовар Глотову и получить взамен ситец. Пойти в фотоателье. Взять часы, после чего отдать ситец Афоне. Снова взять часы и получить в результате ключ от потайной двери. Открыть дверь в декорациях.
Валгалия
Взять разбитое зеркало, книгу из под плиты. Разобрать книгу в инвентаре, получить трафарет. Пройти налево на площадь.
Применить зеркало на флаг, нажать на кнопку. Зайти в музей. Применить трафарет на табличку. Нажать на кнопку. Нажать на кнопку еще раз, выбрать ╚Валгалия╩.
КОНЕЦ
Взято с http://buka.ru
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#11 
moricons свой человек26.01.05 16:09
moricons
NEW 26.01.05 16:09 
в ответ moricons 23.01.05 13:32, Последний раз изменено 24.04.05 00:27 (moricons)
Полное прохождение игры: http://moricons.strana.germany.ru/gothic_solution.zip
Взято с http://www.stopgame.ru/
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#12 
moricons свой человек26.01.05 16:25
moricons
NEW 26.01.05 16:25 
в ответ moricons 26.01.05 16:09, Последний раз изменено 26.01.05 16:28 (moricons)
Прохождение
Для начала немного истории.
Некоторое время назад над рудниковой долиной высился магический барьер, который препятствовал людям, находящимся в долине уйти из долины. В основном, это были заключённые, которых отсылали за барьер для добычи местного сырья, руды , с помощью которой кузнецы королевства ковали мощное оружие. Главный герой был одним из заключённых, посланных за барьер. За барьером наш герой наворотил кучу дел и с помощью советов чернокнижника Ксардаса и других персонажей разрушил барьер, уничтожив местного демона Спящего. Для тех кто играл в первую Готику этот сюжет знаком. Далее после разрушения барьера толпы заключенных начали оперативно сваливать из рудниковой долины. Наш же герой поселился в новой башне Ксардаса и вскоре узнал о новой угрозе. Толпы орков во главе с драконами поселились в рудниковой долине и не дают покоя никому. Если с орками практически всё ясно, то с драконами дело предстоит иначе. Чтобы победить этих тварей нужен амулет под названием Глаз Инноса, который находится у местных паладинов. Наша задача получить этот амулет и разобраться с драконами.
Сюжет не ахти какой, но игра затягивает. Немного о мире Готики 2. Всего в этом мире существует три божества: Иннос, Аданос и Белиар. Иннос - это некий бог добра, представителями которого являются маги Огня. Паладины являются служителями Инноса. Аданос - бог равновесия, представителями которого являются маги Воды, коих в игре один(!). Белиар - это злой бог, который всех или почти всех люто ненавидит. Будем мы путешествовать по острову, разделенному на два региона: Хоринис и рудниковая долина (та самая). Сюжет игры движется по главам. Всего в Хоринисе 3 фракции, в одну из которых мы должны вступить в первой главе, чтобы двигаться дальше по сюжету. Первая фракция - это милиция и паладины. Здесь всё просто: мы служим королю и Инносу, наказываем всех тех, кто с нами не согласен и заботимся о руде. Располагаются они в городе Хоринисе. Враждуют с наёмниками. Следующая фракция - это наёмники. В основном это бывшие заключённые из рудниковой долины. Ну что тут сказать, наёмники они и в Африке наёмники. Основная база находится в районе крестьянских дворов у зажиточного крестьянина Онара. В натянутых отношениях с паладинами и милицией. Третья фракция - это маги Огня. Так называемая фракция Избранных Инноса. Всего в игре я насчитал 12 магов огня. Герой может стать тринадцатым. Основная база в монастыре Инноса. Пользуется авторитетом у паладинов и наёмники стараются избегать магов.
Немного общей информации.
Основные атрибуты - это сила, ловкость и мана. Тут всё ясно.
Основные скиллы:
1. обращение с одноручным оружием. Влияет на быстроту обращения оружием и шанс критического удара данным оружием. При скилле равным 100 вы всегда будете наносить критические удары. Всего 3 уровня: начинающий(10-29), эксперт(30-59) и мастер(60 и более). Основной атрибут - это сила.
2. обращение с двуручным оружием. Аналогично. Двуручным оружием наносится больший урон, хотя скорость ниже чем у одноручного.
3. владение луком. Быстрота и точность стрельбы и шанс критического урона. Основной атрибут - ловкость.
4. владение арбалетом. Аналогично луку, только арбалеты наносят больший урон и имеют ниже скорость стрельбы.
5. кузнечное дело. Умение ковать оружие из стали и руды. Воины must have. Необходимо следующее оборудование: кусок стали, щипцы,молоток. Сталь нагревается на огне и обрабатывается на наковальне.
6. алхимия. Умение создавать эликсиры из трав. На высоком уровне можно создавать эликсиры, которые перманентно добавляют к атрибутам. Для этого сначала необходимо прокачать все лечебные эликсиры либо все эликсиры маны. Необходимо иметь пустую бутылку и соответствующие травы. Используется на алхимическом столе.
7. карманничество. Без комментариев. Работает в качестве опции в диалоге с NPC. Основной атрибут - ловкость. Чем больше ловкость тем больше опций в диалогах и больше вероятность успешной кражи.
8. умение открывать замки. Используется у сундуков клавишами вправо - влево. Необходимо подобрать правильную комбинацию. Чем больше ловкость тем меньше вероятность, что отмычка сломается при неудачной комбинации.
9. умение красться незаметно. Активизируется специальной клавишей.
10. рунист. Умение создавать различные заклинания используя руны. Очень важно для магов. Необходима пустая руна, щипцы и необходимые компоненты для заклинания. Используется на некоем аппарате для создания рун. Все (почти все) формулы заклинаний описаны в библиотеке в монастыре Инноса или см.ниже.
11. охота. Умение сдирать шкуры, клыки и др. с поверженных животных. Необходимо для некоторых квестов и для создания некоторых рун с заклинаниями.
12. круги магии. Умение использовать заклинания определённых кругов магии. Всего 6 кругов магии. Только для магов.
Все скиллы и атрибуты качаются у подходящих тренеров, либо находя различные магические предметы, эликсиры.
За выполнение квестов и убийство врагов вы будете получать определённое количество опыта. По достижении некоторой цифры вы поднимаетесь в уровне и получаете дополнительно 10 скилл пойнтов.
Немного о боевом искусстве
С луками и арбалетами всё просто, стой да стреляй себе. С одноручным и двуручным оружием немного сложнее. В режиме боя персонаж может наносить один рубящий сверху удар, либо режущий удар слева или справа. Можно также ставить блок, чтобы парировать удар. Можно также проводить комбо серией рубящих ударов в зависимости от уровня мастерства, но комбо скорее для понту. Важно выбрать один из видов оружия как основной, будь то одноручный или двуручный. Важно отметить, что раскачка этих видов оружия взаимосвязана между собой. Например, если в начале игры вам потребуется 20 скилл пойнтов, чтобы раскачать одноручное оружие до уровня эксперт (30), то далее для раскачки этого же вида оружия до уровня мастер (60) вам понадобится не 30, а 50 скилл пойнтов, т.к. 20 скилл пойнтов будут принудительно идти на раскачку двуручного оружия и в итоге вы получите 60 на одноручное и 30 на двуручное оружие. Если же вы захотите повысить одноручный выше 60, то вы будете раскачивать параллельно двуручный меч, пока он не достигнет отметки 60. Для быстроты раскачки можно последовательно повышать каждый вид оружия сначала до 30 затем до 60 и затем уже сконцентрироваться на одном виде. Например, я в качестве основного оружия выбрал двуручное оружие. Вначале я развил одноручное оружие до 30, затем двуручное до 30, затем двуручное до 60, затем одноручное до 60, затем двуручное до 100.
Важно также развить в себе технику боя. Советую потренироваться на каком-нибудь орке или скелете. Например моя техника была следующей: Если мой враг - это какое-нибудь животное, то я просто пресекал укусы животного серией режущих ударов либо использовал серию комбо, важно проводить удар в момент нападения монстра. С орками проще, т.к. орки любят проводить рубящий удар в момент нападения, достаточно просто двумя режущими пресечь попытку орком провести удар в момент, когда оружие орка поднято над головой. Главное не подпускать орка слишком близко к себе, а то он проведёт серию режущих ударов. Аналогично с людьми-ящерами. С людьми и скелетами сложнее, просто проследите поведение врага и действуйте по ситуации (например блок-режущий слева-режущий справа, отход назад и т.д.). Если вдруг по какой-то причине вам нужно делать ноги, то убегать следует небольшими зигзагами, а то можно схлопотать по спине (орки кстати бегают быстрее людей) и через некоторое время врагам надоест догонать вас.
Теперь немного о магии.
Ниже представлен список заклинаний для каждого круга магии, а также список компонентов необходимых для изготовления соответствующих рун. Важно отметить, что для изготовления любой руны необходимо иметь пустую руну, соответствующий свиток с заклинанием и научиться у тренера создавать соответствующую руну (из этого следует, что заклинания для рун следует выбирать осторожно).
Круг 1:
1. свет(компоненты: золотые монеты) мана 1 ,создаёт свет над головой главного героя. Не стоит тратить руну и скилл пойнты на это заклинание
2. огненная стрела (сера), мана 5, повреждение 30 ,Это заклинание будет основным у мага в первой главе. Этим заклинанием я убил чёрного тролля в первой главе.
3. маленькая молния (горный кристалл), мана 6, повреждение 30
4. создать скелет гоблина (кости гоблина), мана 10, слишком слаб в бою, так что не стоит тратиться
5. лечить лёгкое ранение (лечебное растение), мана 5, в игре полно эликсиров для лечения
Круг 2:
1. огненная стрела (смола), мана 10, повреждение 60, эффективно против орков и ледяных големов во второй главе. must have
2. ледяная стрела (кварцевый ледник), мана 7, повреждение 40, эффективно против огненных варанов и огненных големов.
3. звать волка (мех волка), мана 20, длит. 30 игровых минут, обычный волк
4. порыв ветра (уголь), мана макс.50, повреждение макс. 60 , цель отлетает от ветра
5. сон (болотная трава), мана 10, использовать на цель с малым количеством жизненной энергии
Круг 3:
1. лечить среднее ранение (лечебная трава), мана 7
2. маленькая огненная буря (смола,сера), мана 20, повреждление 60 нескольким тварям
3. создать скелет (кости скелета), мана 30
4. ужас (страх) (чёрная жемчужина), мана 15
5. ледяная глыба (кварцевый ледник и аквамарин), мана 20, повреждение 2 и замораживает цель на некоторое время
6. шаровая молния (горный кристалл), мана макс. 60, повреждение макс. 180
Круг 4:
1. большая шаровая молния (сера,смола), мана макс. 75 повреждение макс. 300
2. удар молнии (горный кристалл, кварцевый ледник), мана 20, повреждение 120, однозначно must have, этим заклинанием я выносил драконов в главе 4
3. разбудить голема (сердце каменного голема), мана 40, голем неплох в битве, но против толпы орков уступает
4. уничтожить живых (священная вода), мана 40, повреждение 1000, работает только на мертвецах, любой мертвец выносится с первого раза, must have
Круг 5:
1. ледяная волна (кварцевый ледник, аквамарин), мана 60, повреждение 2 и заморозка всех тварей в радиусе действия заклинания
2. большая огненная буря (сера, языки пламени (язык огненного варана)),мана макс. 125, повреждение макс. 300
3. оживить демонов (сердце демона), мана 50, лорд демонов очень даже неплох в битве
4. лечить сильное ранение (лечебный корень), мана 15
Круг 6:
1. огненный дождь (смола, сера, языки пламени), мана 60, повреждение 300, я предпочитаю другие заклинания шестого круга
2. смертельный удар (уголь, чёрная жемчужина), мана 50, повреждение 500, на многих тварей не действует
3. волна смерти (кости скелета, чёрная жемчужина), мана 150, повреждение 400 всем тварям в округе, однозначно must have, те кто прошёл 1-ую Готику магом меня поймут, отличие этого заклинания от такого же в 1-ой Готике заключается в том, что магу нужно больше времени для того чтобы скастовать это заклинание, но зато помешать скастовать это заклинание сможет ему только смерть
4. армия мрака (кости скелета,чёрная жемчужина, сердце каменного голема, сердце демона), мана 60, вызывает толпу скелетов, сражающихся на стороне мага
5. сократить монстров(кости гоблина, клык тролля), мана 100, моментально убивает одного из монстров, не действует на людей и уникальных тварей
6. святая стрела (знание, полученное из книги в тайной библиотеке монастыря в пятой главе), мана 50, повреждение 300, MUST HAVE!!!, не путать с паладинской святой стрелой, которая не действует на некоторых тварей, этим заклинанием я выносил главного гада в игре и мне на это хватило 2 захода
Кстати иногда в игре у меня происходил неприятный баг: т.е. мне говорили, что у меня нету денег, хотя в инвентаре было полно денег. Для профилактики нужно выкинуть деньги из инвентаря (клавиша Пробел) и снова поднять деньги.
Итак переходим к игре.
ГЛАВА 1
Начало

Начинаем мы в новой башне Ксардаса нашим худым хилым усатым мужиком без имени т.е. главным героем. Ксардас объясняет нам суть дела и отправляет к паладинам за глазом Инноса в город Хоринис. Поговорив с Ксардасом осматриваемся в башне. Берём, что только можно не забывая прихватить оружие, чтобы стычка с первым волком не оказалась фатальной. Выходя из башни идём по тропе. Слева от тропы запомните водоём, там находится пещёра с гоблинами, которая ведёт к ущелью, где можно встретить нашего старого знакомого Лестера. Пока хилым лучше туда не лезть. Идём дальше, пока не встречаем бандита на дороге. Говорим ему, что мы с гор. Он предлагает следовать за ним, но это ловушка. Сводим разговор к тому, что узнаём о некоем Декстере, которому заплатили за вашу голову. В пещеру к бандитам лучше пока не соваться. Идём дальше пока не встречаем торговца Кантора, который предлагает вам бумагу, разрешающую пройти в город. Взамен он требует оказать ему услугу, о которой скажет потом в городе. Справа от Кантора находится усадьба крестьянина Лобарта. Лобарт предлагает поработать на него. Одно из заданий - это собрать всю свёклу на огороде. Собираем, говорим с Лобартом и относим свёклу к жене Лобарта. Ей нужна сковородка. Сковородку можно купить у Кантора. Крестьянин Вино просит бутылочку вина. Если есть вино, то отдаём его Вино. Неподалёку стоит пастух с овцами. Он жалуется на бандитов в окрестности, тех самых что вы встретили. Желательно их всех потом перебить. Лобарт также продаёт крестьянскую одежду (слабенькая защита, но лучше чем ничего). Идём дальше по тропе и приходим к воротам в город Хоринис. Не хамим стражникам и проходим в город.
У входа нас встречает паладин Лотар и на нашу просьбу встретиться с главой паладинов лордом Хагеном смотрит на нас сверху вниз и объясняет нам правила нахождения в этом городе. Ответить на оскорбление мы пока не можем, так как наш главный герой в крестьянской одежде с минимальными атрибутами и скиллами действительно чем-то напоминает бомжа. Вот некоторые правила: город разделён на следующие районы: верхний район, где собственно и проживает лорд Хаген (нас туда не пускают), улица купцов (собственно где мы и находимся пока), портовый район (район пользуется дурной репутацией), храмовая площадь (там маг Воды Ватрас морочает головы людям своими проповедями), рыночная площадь (куча торговцев) и бараки (основная база милиции, можно заявить о преступлении лорду Андрэ). Также в городе запрещается совершать преступления: убийство, воровство (воруйте так чтобы никто вас не застукал) и драка (в портовом районе набить кому-нибудь морду не считается преступлением). Если же вдруг преступление совершено, то следует оперативно бежать к лорду Андрэ в бараки и платить соответствующий штраф, иначе некоторые торговцы отказываются торговать и стража хамит у ворот в город. Лотар также говорит о том, что в верхний район пускают только граждан города. Для того чтобы стать гражданином необходимо стать учеником у одного из мастеров на улице купцов. Есть также другие альтернативные варианты.
Для начала побродим по городу и ознакомимся с обитателями города, чтобы лучше ориентироваться. В портовом районе есть продавец карт Брахим. Купите карту Хориниса, чтобы ориентироваться. Также с главами у него появляются новые карты. Также неплохо подкопить денег и купить шмотки охотника у Маттео.
Как стать гражданином города?
Всего мастеров в городе 5: торговец Маттео,охотник Боспер,столяр Торбен,кузнец Харад и алхимик Константино. Для того, чтобы стать учеником мастера необходимо согласие других мастеров. Торбен и Маттео не принимают учеников, поэтому остаются Харад, Боспер и Константино. Идём к Маттео и говорим с ним. Он предлагает нам сделать для него услугу, некая мадам Гретта, проживающая у Торбена задолжала Маттео 100 золотых. Идём к Гретте и трясём из неё 100 золотых (желательно без грубости) и возвращаемся к Маттео. Он рад и даёт своё согласие. Далее идём к Босперу. Он согласен дать вам разрешение, если вы ему принесёте 6 волчьих шкур. Обучаемся у Боспера разделыванию шкур(-5 скилл пойнтов) и бродим по окрестностям в поисках волков. Можно взять с собой на охоту парня на рыночной площади, правда встреча с орком может оказаться фатальной. Рядом с домом Боспера сидит чувак, после разговора с которым узнаём, что у Боспера украли лук. Говорим с Боспером и предлагаем помощь. Приносим 6 шкур волков Босперу и получаем его согласие. Далее говорим с Торбеном (очень рекомендую обучиться у него умению открывать замки и умению красться). Торбен, как настоящий религиозный человек, хочет чтобы вы получили благословление у богов Аданоса и Инноса. Идём на храмовую площадь и говорим с магом Воды Ватрасом. Он бескорыстно благославляет нас от имени Аданоса. У него также можно прокачать ману. Представитель Инноса находится на рыночной площади. Это маг Огня Дарон, который ходит по площади без дела. Взамен он требует пожертвование во имя Инноса. Даём ему деньги и получаем благословление. Возвращаемся к Торбену и получаем разрешение. Далее говорим с Константино и безоговорочно получаем разрешение. Последний мастер кузнец Харад хочет чтобы ему принесли оружие орков. Вариантов решения несколько: самый сложный - находим орка, убиваем и забираем оружие, самый лёгкий - находим орка (один есть в пещере недалеко от восточных ворот), выманиваем его к страже и пусть стража разбирается с ним. Берём оружие и несём к Хараду. Итак теперь нужно определиться к кому идти учеником. У Боспера можно будет продавать шкурки животных по высокой цене, у Харада учиться кузнечному делу, а у Константино учиться алхимии. Если вы выбрали Константино, то получите от него квест принести ему определённые травы (он даёт список трав). Выполнение этого квеста может стать головной болью на начальном этапе игры. Если выйти через восточные ворота, то слева вы увидите поляну, где если хорошо поискать, то можно там найти все травы за исключением коронного зелья. Коронное зелье можно найти, если идти направо по тропе от восточных ворот. Дойдя до первого поворота вы увидите указатель, а рядом пень возле которого растёт коронное зелье. Несём все зелья Константино и учимся алхимии. Вы наверное заметили много чёрных грибов в окрестностях, так вот если съесть определённое количество чёрных грибов, то ваша мана увеличится перманентно на 10. После того как вы стали учеником мастера, то можете пройти в верхний район, правда к лорду Хагену вас не допустят. Для этого надо либо поступить в милицию, либо в наёмники, либо в маги.
Альтернативный вариант прохода в верхний район.
Идём в бараки и беседуем с Андрэ. Объясняем ситуацию. Он обещает всё уладить, если мы окажем ему услугу и разузнаем о гильдии воров, о которой много слухов и мало кто знает. Расследование следует начинать в портовом районе. Для нахождения гильдии есть несколько вариантов: самый простой вариант это поговорить с торговцем Ера (Йора) на рыночной площади и он расскажет о том что его обокрал какой-то карманник. Этот карманник это Ренгару на той же рыночной площади. Говорим с ним, провоцируем его и ловим с поличным, а затем сдаём его лорду Андре. Другой вариант это сходить в таверну в портовом районе и заплатить за информацию Кардифу. Он сведёт вас с Назгулом, который предложит работу (соглащайтесь 50/50). Работа следующая: устроиться подрядчиком к торговцу Бальтраму и взять посылку у крестьянина Акила. Отнести эту посылку Назгулу и поделить прибыль пополам. Можно сдать Назгула лорду Андрэ. Третий вариант самый сложный: говорим с торговцем Гаконом (Хаконом) на рыночной площади и он рассказывает о том, что был ограблен бандитами. Эти бандиты находятся в пещере, которая находится по левой стороне дороги , которая ведёт от двора Атила к маяку. Вырезаем бандитов и находим в пещере особую рыбу, в которую зашита записка. Идём с этой запиской к торговцу рыбой Хальвору и говорим с ним, сдаём его Андрэ и возвращаемся к Хакону. Если кто-то из воров был посажен вами в тюрьму, то идём в порт в таверну и Кардиф нам говорит что кто-то хочет с нами встретиться за домом торговца рыбой Хальвора. Идём туда и говорим с Атилой. Он говорит, что гильдия воров наняла его убить вас. Разбираемся с Атилой и берём с его тела ключ. Далее ныряем в воду по правую сторону порта и подплываем к двери в канализацию. Открываем её и входим в канализацию. По левую сторону в комнате с крысами стоит сундук, в котором лежит лук, который украли у Боспера. Идём дальше и встречаем первого вора. Идём к предводительнице и беседуем с ней. Можно сразу конечно перерезать всех, но я советую сначала вступить в гильдию и обучиться карманничеству. Для вступления Кассия хочет, чтобы вы украли кольцо у алхимика Константино. Советую делать это ночью. Прокрадываемся (режим красться) в дом к Константино пока он спит и открываем отмычками его сундук. Берём кольцо и возвращаемся к ворам. Теперь вы состоите в гильдии. Можно теперь перебить всех воров (3 вора) и доложить Андре либо получить другие квесты.
Другие варианты пробраться в верхний район - это стать магом огня либо наёмником.
Некоторые дополнительные квесты.
В бараках стражник Вульфгар может повысить навыки в обращении с одноручным и двуручным оружием. В портовом районе кузнец Карл качает силу. Ловкость качает Ларес в портовом районе либо Кассия в гильдии воров. Ману можно повысить у Ватраса, а стрельбу из лука у Боспера.
Ещё в портовом районе есть алхимик Игнус, который предлагает вам проверить заклинание "забыть" на ком-нибудь, для этого избиваем кого-нибудь и кастуем на нём скролл, когда он только встаёт. Ещё в порту некто Альвин хочет, чтобы вы разобрались с Фелланом, который всё стучит молотком день и ночь и мешает людям. Набиваем Феллану морду и дело улажено. Альрик устраивает драки со ставками. Если его победить, то он может обучить обращению с оружием. Ночевать можно в портовом районе в доме у Эдды. Ростовщик Лемар даёт деньги в долг под проценты. На рыночной площади торговец Кантор может попросить вас об услуге подставить торговку Сару. Если вы сдадите Кантора, то в 3-ей главе это вызовет некоторые последствия. Строитель Гарвелл в порту хочет знать цель прибытия паладинов и как это связано с орками. Часть информации можно узнать у Рангара на площади возле бараков. Остальную же информацию узнаете после 2-ой главы, побывав в рудниковой долине.
Старый моряк Джек просит очистить его маяк от бандитов. Делать это следует, когда покрутеем. Ещё можно украсть у ростовщика долговую книгу (карманничество) и вернуть её Ханне. Она взамен даст ключ. Далее плывём из порта на остров и входим в пещеру со множеством сокровищ (осторожно пробегаем ловушку в пещере).
ПУТЬ МИЛИЦИОНЕРА
Далее, если вы стали гражданином города, то можно вступить в милицию, поговорив с Андрэ. За милицию я не играл поэтому не могу описать квесты за милицию.
ПУТЬ НАЁМНИКА.
Если вас прельщает карьера наёмника, то читайте дальше. Идём в порт и говорим со старым знакомым Ларесом. Он рассказывает нам о наёмниках и их предводителе Ли (знакомое имя?) и соглашается нам показать дорогу к базе у зажиточного крестьянина. Следуем за Ларесом и вскоре он остановиться у указателя возле таверны. Далее следуем по дороге к зажиточному крестьянину, пока не встречаемся с первым наёмником Бустером. Он начинает нам хамить. Если вы набьёте ему морду, то он вас зауважает и сможет обучить вас обращению с одноручным оружием. Идём дальше прямо и приходим к усадьбе Онара. Беседуем с Ли и предлагаем свои услуги. Ли обещает вас по старому знакомству зарекомендовать Онару, если вы заслужите уважение у наёмников и пройдёте испытание.
Уважение наёмников. Говорим с Торлофом у входа. Он объясняет вам ситуацию. Он также может повысить вам силу и мастерство. Необходимо заслужить уважение у большинства наёмников. Торлоф объяснит вам правила дуэли. Начинать следует с Бустера, набиваем ему морду и он уже "за". Далее на дороге стоит Фестер. Можно сходить с ним в пещеру с крысами, а затем набить ему морду. Сентенза потребует налог за проход. Оплатите налог и этого достаточно. По левую сторону стоит наёмник Дар, который уже подсел на болотник и ему всё похер. Поговорите со старым знакомым Вольфом (Волком) и всё улажено. Он также обучает владению луком. Можно поспорить с наёмником Родом, кто сильнее и если ваша сила больше 30 то всё хорошо, иначе придётся набить ему морду. Род также обучает владению двуручным мечом. Наёмнику Рауолю тоже следует набить морду. В таверне сидит наёмник Ярвис. Он вас зауважает, если вы побьёте как минимум 3-ёх наёмников из команды Сильвио. К Сильвио принадлежат Рауоль, Фестер, Сентенза, Род и Буллко. Можно конечно попытаться набить морду Сильвио, но это будет сделать очень сложно. Корд вас зауважает, если вы прокачаете одноручный либо двуручный меч до 30. Наёмник Чипер продаёт болотник. Если вы принесёте ему 10 стеблей болотника, то он проголосует за вас (кстати болотник можно делать из болотных трав на алхимическом столе ). Он также расскажет вам о воре, который украл у него пару стеблей и он подозревает Бодо. На самом же деле вором является наркоман Дар.
Испытание.В качестве испытания Торлоф предложит вам либо сбор налогов, либо разборка с милицией. Для сбора налога нужно сходить с Секобу, набить ему морду и взять с него деньги. Для разборки с милицией идём к усадьбе Бернгара (его усадьба находиться слева от прохода в рудниковую долину). Там вы встретите 2-ух милиционеров. Мирные переговоры не дают результата поэтому придётся убить милиционеров. Говорим с Бернгаром и возвращаемся к Торлофу. Теперь если испытание выполнено и большинство наёмников вас уважает можно идти к Ли и затем к Онару (не хамить Онару иначе лишитесь жалованья). Теперь вы наёмник. Говорим с Ли и он даёт нам первое задание сходить к лорду Хагену с предложением наёмников о мире. Кстати ещё пару квестов. Недалеко от Корда есть пастбище овец с пастухом Пепе. Пепе жалуется на волков поблизости. Убиваем волков и идём к Пепе. Пепе рассказывает о его проблеме с Буллко. Идём к Онару и затем к Ли и говорим о Буллко. Им всё по барабану. Идём к Буллко и говорим с ним, затем бьём ему морду и всё улажено.
Усадьба Секоба. Можно поговорить с надзирателем Бронко. Затем поговорите с другими крестьянами и с Тиллем у усадьбы. Тилль недоволен тем, что Бронко не работает. Бьём Бронко морду (особенно если вы наёмник) и он изменит своё мнение. Пастух Бальтазар жалуется, что Бенгнар не разрешает ему пасти овец на пастбище. Идём в усадьбу к Бенгнару и говорим с ним. Если вы оказали ему услугу с милицией, то Бенгнар разрешит Бальтазару пасти овец.
На юге от лагеря Онара находится охотник Гром. Если ему принести молоко, хлеб и бекон, то Гром обучит вас охоте. Также в этом районе наверху находится логово бандита Декстера. Можно поговорить с Декстером и вырезать всех бандитов. В шахте возле Декстера лежат 5 кусков руды. Их можно принести кузнецу Беннету в лагере наёмников и обучиться ковать простое магическое оружие из руды.
В таверне можно заказать себе ночлег за 50 золотых в неделю, также если поговорить там с Рукхаром, то можно узнать о соревновании кто больше выпьет водки. Соперника для Рукхара можно найти на усадьбе Акила. Кстати сначала нужно помочь Акилу разобраться с наёмниками, наезжающими на него. Затем говорим с Рэндальфом о соревновании и возвращаемся в таверну к Рукхару, затем обратно к Рэндальфу и снова к Рукхару. Открываем его сундук и заменяем воду на водку (если этого не сделать то вы проиграете). Затем делаем ставку на Рэндальфа и приходим через пару дней узнать результат.
ПУТЬ МАГА ОГНЯ.
Если вы хотите стать магом, то читайте дальше. Поговорите с послушником Педро у входа в монастырь. Он скажет, что для того чтобы стать послушником в монастыре необходимо принести пожертвование в 1000 золотых, а также нужно привести в монастырь овцу. Для приобретения овцы идём к наёмникам и говорим с Онаром об овце. Он советует поговорить с пастухом Пепе, который пасёт овец недалеко от Корда. Покупаем у Пепе овцу и приказываем овце Лизель следовать за вами. Идём с овцой и деньгами ко входу в монастырь. Говорим с Педро и если у вас есть 1000 золотых и овца, то Педро даёт вам ключ от входа в монастырь. Заходим в монастырь и беседуем с магом Огня Парланом. Затем отдаём овцу Ополосу, а деньги Гораксу. Беседуем с Парланом и получаем одежду послушника. Теперь вы послушник монастыря. Думаете теперь сможете кастовать заклинания? Ничего подобного, будете дальше махать мечом и стрелять из лука, разве что в одежде послушника. В обязанности послушника входит служение магам Огня. Магом Огня может стать только Избранный послушник и то не сразу. Также вы пока не получаете доступ в библиотеку. Для того чтобы стать избранным послушником необходимо угодить большинству магам Огня. Для этого маги дают вам задание и смотрят как вы с ним справитесь. Говорим с Парланом и он даёт задание, которое заключается в том, чтобы подмести 4 комнаты послушников. Можете взять метлу и подметать, но ничего хорошего из этого не выйдет. Говорим с послушником Бабо. Он жалуется на то, что послушник Атон не дал ему заняться его любимым делом т.е. садоводством и дискредитировал его в глазах магов Огня. Также Бобо может потренировать вас, если вы поговорите с паладином Серджио о Бобо. Разговор з Атоном ни к чему хорошему не приводит. Говорим с Бобо и просим его подмести одну из комнат за вас. Далее необходимо найти ещё 3 послушника, которые согласятся подмести комнаты. После этого говорим с Парланом о выполнении задания. Говорим с Мардуком о задании. Мардук просто попросит вас помолиться паладину у статуи Инноса в комнате. Молимся и говорим с Мардуком. Далее говорим с Гораксом. Он даёт вам ключ от кладовой и просит вас взять в кладовой кучу колбасы и разделить её между всеми послушниками в монастыре. Спускаемся в кладовую и берём еду, а также не забываем прихватить алхимический рецепт. Всего в монастыре 13 послушников, важно не пропустить никого. Педро попросит добавку, но не давайте её ему. Бобо тоже попросит добавку, можете дать, главное чтобы всем хватило хотя бы по куску. Говорим с Гораксом после раздачи и получаем новое задание. Нужно сходить в таверну к Орлану и продать ему 12 бутылок по цене 240 золотых. Идём к Орлану, вначале Орлан попытается вас надуть потом договориться, отказываемся от его условий и получаем 240 золотых, хотя можно взять у него свитки. Отдаём деньги Гораксу. Спускаемся вниз и говорим с алхимиком Неорасом. Он просит принести ему 7 огненных крапив и его потерянный рецепт. Перед тем как отнести Неорасу рецепт советую показать его Ополосу для большего опыта. Затем несём рецепт и травы Неорасу и получаем похвалу.
Теперь после выполнения всех заданий магов говорим с Парланом о нашей ситуации в монастыре. Все довольны и вы теперь избранный послушник и получаете доступ в библиотеку. Идём в библиотеку и говорим с Каррасом и Хиглом. Читаем книги и узнаём об испытании огня. Каррас также даёт задание сходить в Хоринис к алхимику Игнусу и принести от него 3 свитка заклинания "Забыть". Короче ситуация такова: избранный послушник становиться магом огня либо путём долгой работы в монастыре, надеясь что тебя выберут магом (как и поступают большинство), либо потребовать испытание огня и пройти его. Единственный человек, прошедший испытание огня - это Серпентас. Идём к верховному магу Пирокару и требуем испытание огня. Для прохождения теста необходимо выполнить задания данные членами совета высших магов огня. Это Пирокар, Серпентас и Ультар. Кстати если вы играли в первую Готику, то именно Пирокар вам давал отнести письмо магам огня в начале игры. Итак, говорим с Пирокаром о задании. Он что-то говорит про статуи, которые приведут вас куда надо и даёт вам какой-то ключ. Серпентас хочет чтобы вы нашли какую-то живую скалу и преодолели её. Ультар просит вас создать руну с заклинанием Огненная стрела. Кстати у вас появились конкуренты в испытании - это послушники Атон, Игарац и Ульф. Если сейчас побеседовать с Дюреаном, то он может дать вам пару свитков з заклинанием Сон, взамен он требует чтобы вы замолвили за Дюреана словечко на совете.
Испытание Огня.
Перед тем как уйти из монастыря нужно сделать следующую вещь. Спускаемся вниз и говорим с послушником Гарвигом,который день и ночь охраняет святые реликвии: щит и молот Инноса. Щит нас не интересует. Разговор с Гарвигом ничего хорошего не даёт, поэтому экспроприируем молот Инноса с пьедестала. Гарвиг разозлён, так что быстро без насилия делаем ноги. Говорим с Парланом, чтобы уладить недоразумение и уходим из монастыря с молотом.
Идём в район где таверна. Справа (если смотреть с таверны) от тропы ведущей в монастырь есть ещё одна тропа. Там вы встретите Игараца, который посмеётся над вашими попытками стать магом. Ничего, смеётся тот кто смеётся последний. Идём дальше и встречаем охотника Драгомира, который потерял свой арбалет где-то на севере. Идём дальше по тропе на север, по ходу уничтожая различных тварей. Вскоре после водоёма наверху вы подойдёте к мосту через пропасть, где стоит какой-то бродяга и требует деньги за проход. Справа от моста чуть позади тусуется магический голем, который может убить вас с первого удара и не берётся никаким оружием. Это и есть та самая живая скала. Единственное средство против него - это молот Инноса (можно устроить прикол и привести голема в город Хоринис или в монастырь для тотального уничтожения всего живого). После расправы с големом идём дальше через мост и встречаем послушника Ульфа. Ульф немного разочарован. Кстати с Ульфом можно на время объединиться и вместе крошить монстров. Через некоторое время Ульф говорит про какое-то логово тролля и ваш альянс распадается. Вы выходите к развилке- налево ведёт тропа к чёрному троллю вам же надо идти направо. Вскоре справа вы должны заметить статую Инноса. Там же много растительности и пещера заросшая кустами. Идём в пещеру. В пещере с одной стороны куча краулеров, с другой же стороны вы должны выйти в зал со статуями и синим светом и сундуком посередине. Открываем сундук и берём оттуда пустую руну. Это и есть ваша цель. На выходе из пещеры вас встретит Атон и попытается посягнуть на вас. Придётся его убить. На обратном пути вас встретит Ульф и тоже попытается посягнуть на добытое вами тяжёлым трудом (кстати перед боем можно покурить болотник). Возвращаемся в монастырь и идём в библиотеку. Тратим 5 скилл пойнтов на обучение формуле заклинания Огненная стрела у Хигла. Далее создаём руну с заклинанием Огненная стрела (необходима также смола и свиток с заклинанием огненная стрела).
Идём к Пирокару и докладываем об испытании. Итак, испытание пройдено и теперь вы маг Огня. Также вы можете попросить либо позволить Бобо работать в саду, либо позволить оставить Дюреана в монастыре, либо дать Ополосу доступ в библиотеку. Обучаемся у Парласа первому кругу магии и получаем пустую руну. Теперь путь к лорду Хагену для вас открыт.
Перед тем как идти к Хагену можно ещё побродить по миру истребляя монстров для опыта. Можно попробовать убить чёрного тролля и принести его шкуру наёмнику Рауолю. Я смог убить чёрного тролля играя за мага с помощью заклинания огненная стрела и конечно использовал кучу бутылочек и трав с маной.
За домом Секоба в лесу в пещере находится ведьма Сагитта, которая может вас обучить алхимии, если вы принесёте ей траву солнечное алоэ. Эта трава растёт возле логова чёрного тролля. Кстати возле тролля находится охотник, который сможет вас обучить охоте, если вы поможете ему убить ближайших снепперов. Рекомендую изучить умение снятие чешуи с краулеров.
Для того чтобы найти арбалет Драгомира необходимо найти круг солнца. Этот круг находится в чаще с кучей растительности, которая на севере западнее пустыря с чёрным троллем. Арбалет лежит в самом кругу. Взамен Драгомир сможет обучить вас охоте.
Кстати вы наверное заметили множество статуй Инноса. Если помолиться статуе и пожертвовать 100 золотых, то воин может раз в день получит прибавку либо к силе либо к жизни, маг же к мане. Советую почаще жертвовать.
Возле прохода в рудниковую долину стоит охотник Ганн, который также обучает охоте. Ещё он просит убить тварь под названием сопящий драконовый снеппер находящийся в чаще слева от Ганна.
Визит к Лорду Хагену
Если вы готовы и уже присоединились к одной из фракций, то пора навестить Хагена в верхнем районе. Если вы наёмник, то передайте Хагену письмо и потом надо передать ответ Хагена Ли. Расскажите Хагену о драконах. Он конечно вам не поверит и попросит вас предоставить доказательства существования драконов и даст ключ от прохода в рудниковую долину. Добро пожаловать в главу вторую.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#13 
moricons свой человек26.01.05 16:27
moricons
NEW 26.01.05 16:27 
в ответ moricons 26.01.05 16:25, Последний раз изменено 26.01.05 16:34 (moricons)
ГЛАВА 2
Возвращение в рудниковую долину

Перед тем как отправиться в рудниковую долину, советую взять парочку квестов в Хоринисе. Торговец Фернандо хочет знать о ситуации с рудой в рудниковой долине. Торговец Лютеро хочет чтобы вы принесли ему трофей когти предводителя снепперов. Если вы не вырезали воров в канализации, то вор Рамирез попросит вас принести ему секстант. Кассия даёт задание про 6 чаш крови, которых я так и не смог найти. Знаю одна из чаш в сундуке у ростовщика и ещё одна у алхимика в верхнем районе. Ватрас даёт вам записку, которую нужно отнести магу Исгароту возле монастыря. Взамен Ватрас предложит вам награду. Я выбрал коронное зелье.
Маги срочно бегут в монастырь и учат второй круг магии. Затем создают заклинание огненный шар либо ледяная стрела. Также покупают как можно больше бутылочек с маной и качают ману у Ватраса или Парлана.
Воины скупают бутылочки с целебной жидкостью. Покупать эликсиры жизни и маны можно у Горакса в монастыре, у Исгарота возле монастыря, у Сагитты в пещере, у Цуриса на рыночной площади, у Лютера и алхимика в верхнем районе. Травы есть у Константино. Важно помнить что с каждой главой товары у торговцев обновляются.
Можно из принципа набить морду наёмнику Сильвио,а Онара вообще убивать надо, хотя делать это пока не следует.
Вообще в рудниковую долину следует идти героем не менее 10 уровня. Мой герой был 12-13 уровня. Воин должен иметь силу не менее 30 и владение оружием не менее 30 и иметь кучу эликсиров с целебной жидкостью . Маг должен знать второй круг магии и иметь побольше маны и кучу эликсиров маны.
Итак, вы готовы, идём к проходу и говорим с паладинами. Открываем дверь и входим. В рудниковую долину можно отправиться двумя путями: прямым и в обход. Если идти прямым, то вас на входе встретит толпа орков, так что лучше идти в обход. Слева находится пещера ведущая наверх к проходу в шахте. Заходим в проход и добро пожаловать в рудниковую долину.
Итак, на дворе ночь и у вас теперь выбор куда идти. Если идти прямо, то придётся пробиваться через орков (кстати если выйдите там к водоёму, то поищите рядом кожаный мешочек Диего, в котором 2000 золотых). В начале лучше от входа подняться наверх слева и перейдя мост поискать руну телепортации в проход в рудниковой долине. Это позволит сэкономить кучу времени. Далее идём по тропе слева вниз от прохода и возле дерева обыскиваем труп паладина с руной "свет". Идём дальше и встречаем человека, который просит вас передать Орику в замке о смерти брата Орика и советует не связываться с орками. Наш путь лежит в замок (бывший старый лагерь) на юг через реку. Замок окружён со всех сторон орками. Можно попытаться убивать орков по одному. С толпой лучше не связываться. Ворота в замок заперты, поэтому ваш путь лежит к катапульте на восточной стороне замка. Забираемся по катапульте наверх в замок.
Идём в тронный зал и говорим с командиром паладинов Гарондом. Узнаём, что положение дел у паладинов хреновое, что руды в замке вообще нету, зато есть толпа орков со всех сторон замка. Гаронд просит вас связаться с тремя экспедициями с рудой, которые сейчас находятся где-то в рудниковой долине и доложить о ситуации. Взамен Гаронд снабдит вас письмом к лорду Хагену. Также вы получаете карту рудниковой долины на которой помечены места экспедиций. Теперь можно поговорить с Ориком и сообщить о смерти брата. В бывшем здании магов огня вы встретите старого друга мага огня Милтона, который скажет вам, что знакомый наёмник Горн сидит в тюрьме. Идём к Гаронду и выкупаем Горна за 1000 золотых, затем идём в тюрьму и освобождаем Горна. В здании напротив Энгор продаёт различные товары, можно также помочь ему с провизией( 24 куска мяса). Паладины Керолот и Сенграт обучает бою, а Удар обучает арбалету до 30. Итак мы имеем 3 экспедиции, если посмотреть карту Гаронда, то мы увидим 2 крестика на юге от замка недалеко от старой башни Ксардаса. Третий крестик находится на севере в районе старой шахты. Перед уходом из замка не забудьте прихватить руну телепорта к замку в бывшем здании магов огня с Милтоном.
Экспедиция Сильвестро
Выходим из замка и следуем по тропе к юго-восточному крестику на карте. По ходу уничтожаем орков, избегая толп орков и желательно пока не связываться с элитными орками. По дороге вы можете найти пещеру с трупом которого загрызли орки, там ещё много волков. Наконец если вы подошли к шахте на карте (крестик на юго-востоке), то увидите кучу трупов и кучу краулеров в шахте (желательно уметь снимать чешуи с краулеров). Один из трупов в шахте имеет имя Сильвестро и на нём записка, в которой говорится, что Диего с двумя паладинами свалил из шахты вместе с рудой. Больше здесь делать нечего.
Экспедиция Файета
Идём к соседней шахте (второй крестик на юге). Говорим с Файетом. Файет просит вас поубивать снепперов в окрестностях и взамен он даст вам письмо к Гаронду. Говорим с Бильготом и обещаем его вывести из рудниковой долины, если он расскажет о предводителе снепперов. После этого можно обучиться у одного из паладинов снимать когти с животных.
Убиваем снепперов в окрестности шахты. Предводитель снепперов находится севернее шахты на вершине возле небольшой башни чуть восточнее. Докладываем Файету и получаем информацию о руде. Кстати один из паладинов в шахте попросит вас отнести кольцо Удару в замке.
Теперь самое время найти Диего с рудой. Чтобы найти идём к северу шахты Файета. Проходим чуть западнее башни с предводителем снепперов и видим тропинку, которая ведёт вниз в сторону замка (там ещё куча кровяных мух и волков). Видим справа между скалами проход с двумя трупами паладинов. Находим внутри Диего и говорим с ним о руде и о другом.
Экспедиция Маркоса
Осталась последняя экспедиция на севере. Идём туда и узнаём, что Маркус свалил из шахты. Кстати если перейти реку на западе, где река кончается, то в пещере рядом вы встретите двух заключённых, крутящих мясо на вертеле. Если вы перебьёте Луркеров в округе, то получите от одного из них неплохую награду. Теперь для нахождения экспедиции Маркуса открываем карту. Видите на карте домик к западу от замка. Идём к этому домику. За домиком находится пещера с Маркусом. Говорим с Маркусом о руде.
Теперь можно возвратиться к Гаронду и доложить о ситуации. Взамен
вы получите письмо к лорду Хагену. Главное дело в рудниковой долине сделано теперь можно заняться чем-нибудь второстепенным.
Вы наверное заметили орковского шамана по имени Хош-Пак. Можете его убить если хотите, хотя квест на его убийство даётся в чётвёртой главе.
Всего в рудниковой долине 4 дракона, которых во второй главе убить не представляется возможным.
В местности, где находится Маркос, если идти вдоль реки на запад по левому берегу, то встретите 2-ух охотников, один из которых с именем Тальбин может научить вас охоте, если вы угостите его сыром.
Можно сходить в старую башню Ксардаса на юге и убить там демона (лучше магией или стрелами). Там же лежит руна с телепортом в эту башню.
На востоке есть озеро и посреди озера башня. Там можно найти сундук со святой водой. Если поплыть дальше, то течение вынесет вас к частоколу орков. Наверху возле тропы наверх в горы в сторону юго-восточных руин можно встретить охотника Гештата, который расскажет вам о броне сделанной из чешуй краулеров. Наёмникам Гештат ещё понадобится в четвёртой главе. Теперь если у вас есть 10 чешуй краулеров, то можете вернуться в Хоринис в лагерь наёмников и Вольф сделает вам броню.
Если вы обещали Бильготу вывести его из рудниковой долины, то теперь самое время сделать это.
Если все дела сделаны, то пора возвращаться в Хоринис с письмом Гаронда.
ГЛАВА 3
Ищущие

Итак, первое что вам бросается в глаза это человек в чёрном капюшоне перед входом. Лучше не подходить близко к нему, а то можно подхватить заразу под названием одержимость. Итак, убиваем его. Два паладина у входа мертвы. Встречаем Лестера у входа. Лестер говорит, что Ксардас хочет нас видеть и даёт нам телепорт к башне Ксардаса. Идём к Ксардасу и говорим с ним. Рассказываем ему новое и он нам рассказывает новое. Оказывается в наше отсутствие в Хоринис пришла толпа магов в чёрных капюшонах, которые называют себя ищущими. Вообще то эти ищущие это бывшие обитатели болотного лагеря, а теперь они служат злу. Пора вернуться к Хагену и передать письмо от Гаронда. Хаген даёт нам бумагу, которая позволяет пройти в монастырь. Там мы и получим амулет Инноса из рук верховного мага Огня Пирокара. Не забываем поговорить с Фернандо и отдать когти предводителя снепперов Лютеру. В монастыре узнаём что амулет Инноса спёр какой-то послушник Педро и смылся в неизвестном направлении. Кстати, если вы подхватили одержимость, то Пирокар сможет вылечить вас. Маги учат третий круг.
Советую пока выполнить парочку новых квестов. Если вы побывали в городе или у наёмников, то наверняка слышали о том, что кузнец наёмников Беннет сидит в тюрьме за убийство паладина Лотара. Идём в тюрьму к милиции и говорим с Беннетом. Беннет убеждает нас, что невиновен и просит помочь. Идём к лорду Хагену и говорим о Беннете. Хаген говорит, что есть свидетель убийства. Свидетеля зовут Корнелиус. Он в доме Хагена наверху. Говорим с ним и словесно наезжаем на него пока он не отдаст вам свой дневник. Несём дневник Хагену и всё улажено.
Беннет отблагодарит вас в лагере наёмников.
Ещё один квест можно получить у крестьянина Атила о бандитах, которые воруют овец. Бандиты находятся в той самой пещере, где вы в первой главе нашли записку, спрятанную в рыбе. Убиваем бандитов и приводим овцу из пещеры к Атилу.
Наёмник Торлоф расскажет вам об Ищущих на юге возле лагеря Декстера. Убиваем Ищущих и возвращаемся к Торлофу.
На усадьбе Секоба толпа Ищущих засела в его доме и выгнала Секоба. Убиваем всех в доме и говорим с Секобом.
На усадьбе Бенгнара Бенгнар расскажет о том, что его помощник Малак и куча крестьян куда-то свалили. Идём в лагерь наёмников и говорим с Вольфом. Затем назад к Бернгару. Малака можно найти возле лагеря Декстера у прохода к жилью охотника Грома.
На улице купцов вы встретите Диего. Если вы нашли его кожаный мешочек с золотом в рудниковой долине, то он попросит вас отдать письмо торговцу Гербранту в верхнем районе.
В усадьбе Лобарта жена Лобарта Хильда больна. Лекарство для неё можно взять у мага Воды Ватраса.
Тёкла в лагере наёмников попросит вас принести ей травы от Сагитты. Взамен она сварит суп ( 1 к силе).
Квесты не для магов.
На поле возле усадьбы Атила Эгил расскажет вам про самогонный завод крестьянина Вино и даст вам смазку, чтобы вы смазали шестерёнку. Завод находится в пещере западнее круга солнца (там ещё куча дымящихся трупов на земле). Смазываем шестерёнку и идём на усадьбу Лобарта к Вино.
В монастыре послушник Бобо попросит вас уладить дела с послушником Игарацом. Выкупаем у Игараца документы и отдаём Бабо.
Квесты для наёмников.
Говорим с Ли и он попросит вас найти доказательства против судьи в верхнем районе. Идём к судье и нанимаемся как наёмник. Он просит вас принести ему молот Инноса из монастыря. Делаем это и говорим снова с ним. Он попросит вас разобраться с предводителем банды по имени Моргард. Идём в пещеру с беженцами возле башни Ксардаса (там раньше были бандиты). Говорим с одним из беженцев. Затем идём в таверну и говорим снова с одним из беженцев. Находим Моргарда в лагере с наёмников. Говорим с ним и получаем от него доказательство против судьи. Возвращаемся к Ли.
Наёмник Бустер платить неплохие деньги за рога призрачных рысаков.
Квест Серпентаса
Говорим в монастыре с Серпентасам и он расскажет, что алхимик Саландрил продаёт нелегально документы о фальшивом руднике. Идём в верхний район к Саландрилу, бьём ему морду и просим следовать в монастырь. Если вы маг, то вам придётся выкупить ещё и документы на фальшивый рудник у всех торговцев, которым Саландрил продал документы (эти торговцы не только в городе Хоринисе).
Квест для магов
Если вы маг, то на усадьбе Лобарта вам скажут, что крестьянина Вино куда-то утащили ищущие. Труп Вино вы найдёте недалеко от усадьбы Лобарта на склоне. Возьмите с его трупа книгу альманах одержимого но не читайте её. Идите с книгой в монастырь. Отдайте книгу Каррасу. Подождите пока он исследует и вернёт её вам. Затем отдайте книгу Пирокару и он вам даст список некоторых одержимых. Эти одержимые - это хозяин борделя в портовом районе, Вино, Фернандо в вехнем районе, Малак, который свалил из усадьбы Бернгара. Вам нужно найти всех и набив морду забрать у них альманахи и отнести их Пирокару. По ходу в главах вы встретите больше одержимых.
Маг Хигла попросит вас принести ему книгу Божественная сила небесных тел. Её можно купить в Хоринисе.
По следам Педро
Пора нам начать искать амулет Инноса. Возле монастыря говорим с Йоргеном. Затем прыгаем с моста в воду и плывём на северо-восток. Вылазим на берег и идём по тропе в сторону магического голема. Затем поворачиваем в сторону чёрного тролля (трупы послушников укажут нам путь). Говорим с охотником и идём дальше, где нас встретят двое бродяг. Кстати чуть дальше по тропе от бродяг справа есть пещера со скелетами и
крутым мечом (80/80 двуручный). Приходим к кругу солнца. Там куча ищущих совершают какой-то ритуал с амулетом. Убиваем ищущих и берём глаз Инноса с пьедестала.
Ритуал Возрождения
Возвращаемся к Пирокару и говорим с ним. Пирокар говорит, что амулет осквернён и советует поговорить с Ватрасом. Идём к Ватрасу и говорим с ним. Ватрас предлагает совершить ритуал возрождения над глазом Инноса, однако для этого необходимо присутствие представителей каждого из богов. В качестве Аданоса Ватрас предлагает себя, Пирокар может присутствовать как представитель Инноса, от Белиара в голову приходит лишь Ксардас. Также амулет необходимо подправить в кузнице и для ритуала необходимо 3 болотный травы. Идём в лагерь наёмников и просим кузнеца Беннета подковать амулет драгоценностями. Он нам по блату устраиват это через день. Затем идём к Пирокару и рассказываем о ритуале. Пирокар наотрез отказывается участвовать в ритуале вместе с Ксардасом. Идём к Ксардасу и говорим с ним. Ксардас усекает ситуацию и даёт нам некий ключ и говорит что в усадьбе Секоба есть сундук в котором есть нечто, что убедит Пирокара согласиться. Идём к Секобу и берём из сундука книгу под названием Залы Индорала. Прочитать книгу пока не удасться. Идём к Пирокару с книгой и отдаём её Пирокару. Оказывается эта книга очень ценная для монастыря и Пирокар соглашается присутствовать на ритуале. Теперь идём к кругу солнца, не забывая 3 болотные травы прихватить и сам Глаз Инноса. Там нас поджидают Ксардас, Пирокар и Ватрас. Говорим с Ватрасом и отходим в сторону. Ждём некоторое время и наблюдаем ритуал, затем говорим со всеми и получаем возрождённый глаз Инноса. Одеваем его на себя (неплохой резист ко всему) и теперь можно идти мочить драконов. Маги получают от Пирокара одеяние высшего мага Огня (самый крутой резист к огню и магии). Пирокар также говорит, что для того чтобы заговорить необходимо одеть на себя амулет Инноса. Однако после разговора с драконом амулет теряет свою силу и восстановить его силу можно только на алхимическом столе используя сердце дракона. Теперь наш путь лежит в рудниковую долину.
Наёмники срочно бегут в свой лагерь и становятся охотниками на драконов, не забывая взять при этом доспехи охотника на драконов. Также узнаём, что Сильвио со своей командой тоже свалил в рудниковую долину поохотиться на драконов.
Маги оперативно учат четвёртый круг магии у Карраса и создают руны с заклинаниями удар молнии и уничтожить живых. Можно ещё что-нибудь выучить. Пустые руны можно купить у Горакса и возможно у Лютера в верхнем районе.
Делайте свои дела и вперёд в рудниковую долину.
ГЛАВА 4
Охота на драконов

По дороге встречаем толпу из охотников на драконов. Говорим со всеми и с Горном тоже. Один из охотником может натренировать обращение с оружием до 100. Далее двигаемся в замок и говорим с Гарлондом. Гарлонд разочарован в том, что Хаген не прислал подкрепление зато пришло много охотников на драконов. Говорим с людьми в замке и получаем кучу квестов. Один из квестов это убить шамана орков Хош-Пака предлагает Орик. Охотник на драконов Жан хочет заниматься кузнечным делом в замке. Для этого говорим с Гарлондом и поручаемся за Жана. Охотник на драконов Фестер потерял свой меч. Его меч можно найти на земле возле Хош-Пака. Гарольд у тюрьмы голоден, но я так и не покормил его. Ангар хочет найти свой амулет. Амулет можно найти в заброшенном склепе со скелетами у скелета мага. Удар просит найти Сенграта, который потерял свой арбалет и пропал ночью. Труп Сенграта можно найти рядом с частоколом орков, и не забудьте снять с трупа его арбалет. Керолот также говорит, что его обворовали. Мешочек можно найти возле кузницы.
Перед тем, как охотиться на драконов, если вы охотник на драконов, то следует сделать одну вещь. Помните охотника Гештата из второй главы, который рассказал вам про броню краулеров. Идём к нему и учимся у него умениям снимать чешую с дракона и получать кровь дракона.Теперь можно охотиться.
Болотный дракон
Болотный дракон находится на болоте вход в которое находится недалеко от пещеры с Маркусом. Там у входа сидят два охотника на драконов Чипер и Род. Говорим с ними и идём вместе мочить дракона (не забываем одеть амулет Инноса). Кстати на болоте можно напороться на тварей с названием Погоныши. Находим дракона, говорим с ним и мочим тварь. Забираем с тела его сердце, и если знаете как, то чешую и кровь. Собираем сокровище дракона. Телепортируемся в замок и заряжаем амулет на алхимическом столе.
Ледяной дракон
Идём в зону льда на западе (бывший новый лагерь). Там у входа вы встретите Сильвио со своим отмороженным приятелем Буллко. Сильвио не может пройти через ледяных големов у прохода. Если вы их не убили, то убиваем големов у входа и говорим с Сильвио. Он предлагает вам выполнить грязную работу за него (предлагает он это не прямо). Если согласитесь, то потом получите больше опыта. Находим ледяного дракона, говорим с ним и мочим. Забираем сердце, кровь, чешую и сокровище и не забываем яйцо дракона у сокровищ. Здесь можно ещё найти записку Сатураса. Ледяной дракон говорит про какого-то повелителя драконов. Возвращаемся к Сильвио и убиваем его. Буллко можно набить морду и после этого, как только он увидит труп Сильвио, то сможет вас отвести к новому лагерю охотников на драконов (пещера где во второй главе 2 заключённых жарили мясо на вертеле). Заряжаем глаз Инноса на алхимическом столе. Кстати если у вас есть 20 чешуй дракона, то Жан сможет сделать броню для охотника на драконов.
Огненный дракон
Идём в зону гор на юго-востоке, где огненные големы и огн. вараны и люди ящеры. Находим дракона, говорим с ним и убиваем его. Сокровище его находится наверху, так что запрыгиваем туда. Берём его сердце и заряжаем глаз Инноса.
Каменный дракон
Идём к охотнику Гештату. Там нас поджидает ещё и Горн. Говорим с Горном и идём вместе к заброшенным руинам (тем самым куда вы ходили с Лестером в первой Готике). У руин Горн останавливается. Каменный дракон находится на самом верху руин. Говорим с ним, убиваем, берём добычу. Кстати у его сокровищ можно найти сектант для вора Рамиреза в гильдии воров.
Все драконы мертвы и теперь можно доложить об этом Гарольду. Дело сделано.
Если вы подойдёте к шахте с Файетом, то паладины подвергнуться нападению орков. Выпиваем зелье мастерства и идём спасать паладинов. На вершине за шахтой Файета стоит наш старый друг орк-шаман Ур-Шак (не убейте его по ошибке как это я чуть не сделал). Он расскажет про свои нелёгкие дела. Я ему рассказал, что пришил Хош-Пака и он расстроился.
Маги могут поискать одержимых. Один из них находится в замке в башне за тюрьмой. Бьём ему морду и забираем альманах одержимого. Второй одержимый это охотник, который находится рядом с охотником Тальбином возле реки. Тальбина кстати можно вывести из рудниковой долины.
Теперь идём назад в Хоринис.
ГЛАВА 5
Переход

Маги бегут в монастырь и учат пятый круг магии.
На входе убиваем тварей и идём к кругу солнца. Говорим с Пирокаром о предводителе драконов и залах Индорала. Пирокар даёт нам доступ в закрытый зал, куда нас раньше не пускали. Идём в монастырь, спускаемся вниз и берём книгу Залы Индорала. Телепортируемся к Ксардасу и Ксардаса не застаём, только кучу демонов. Говорим с Лестером и читаем послание Ксардаса. Ксардас пишет как можно открыть переплёт книги. Читаем книгу и получаем ключ и инструкции. Оказывается в монастыре есть тайная библиотека.
Тайная библиотека.
Спускаемся вниз в монастыре в зал с Таламоном. Становимся на ящик в конце зала и дёргаем за лампу. Потайная дверь открыта. Входим в катакомбы и зачищаем их от скелетов. Приходим к двери и окрываем её. Тайную библиотеку охраняют 3 демона. Убиваем их и берём со стола карту к залам Индорала. Читаем книгу со знанием. Охотники на драконов узнают как выковать супернавороченный меч смерти драконов. Маги узнают как создать руну с заклинанием святая стрела. Маги также могут выпить слезу Инноса ( 5 сила, 5 мастерство, восст. жизнь и лечит одержимость).
Теперь мы знаем как добраться до залов Индорала. Для этого нам нужен корабль, команда и капитан.
Маги бегут в круг солнца к Пирокару и учат шестой круг магии и получают супернавороченный амулет (неплохой резист ко всему). Охотники на драконов куют меч смерти драконов (нужно 6 руды 5 крови дракона) и покупают у Беннета супер броню за 20000 золотых.
Если вы охотник на драконов, то можно продать яйца драконов Беннету, которые разбросаны по всем пещерам в Хоринисе.
Маги могут отдать яйцо дракона алхимику в монастыре, который сможет сделать крутое зелье.
Капитаны.
В качестве капитана судна 3 кандидата. Это старый моряк Джек в портовом районе. Чтобы его взять нужно просто поговорить с помощником кузнеца Харада Брайном о маяке Джека и Джек ваш. Второй кандидат - это Йорген возле монастыря. Чтобы его взять нужно поговорить с Пирокаром, затем зачистить башню Ксардаса от демонов и Пирокар отпустит Йоргена из монастыря. Третий кандидат - это наёмник Торлоф. Чтобы его взять нужно совершить великую подлость в игре. Идём в замок в рудниковой долине и крадём ключ у охранника главных ворот (наверху возле ворот). Открываем дверь рядом с ним и дёргаем за рычаг. Главные ворота орков открыты и начинается бой орков с паладинами. Возвращаемся к Торлофу.
Корабль.
В качестве команды можно взять 5 человек. Выбрать можно Лестера(возле башни Ксардаса), Горна (в лагере наёмников), Диего (в верхнем районе), Милтона (у входа в монастырь), Ли и Беннета (в лагере наёмников), Лареса (в портовом районе), Ватраса (у круга солнца, очень полезен). Есть ещё один чувак в таверне в портовом районе, но не берите его, а то он одержимый.
Секоб также стал одержимым, если вы маг.
Охотники на драконов должны сходить к судье в верхнем районе и получить от него доступ на корабль.
Теперь самое время закупиться, экипироваться и потратить все непотраченные скилл пойнты.
Если всё то идите к кораблю в портовом районе и поговорите с капитаном. Он даст вам ключ от каюты в корабле. Заходим туда и ...
ГЛАВА 6
Залы Индорала

Итак мы приплыли. Поговорите с командой и вперёд. Действие в этой главе полностью линейно, просто двигаемся к цели. Вначале мочим орков. Входим в комнату с предводителем орков и снимаем с его тела ключ от камер. В одной из дверей вы обнаружите предателя Педро. Он попросит пощады и расскажет о том, что был одержим. Если отведёте его на корабль, то он расскажет вам про потайную дверь в комнате предводителя орков. Кстати если вы взяли Диего в команду, то Диего тоже говорит полезные советы. Идём в эту комнату и дёргаем сначала за левый затем за правый факел. Стена раздвигается. По дороге убиваем людей-ящеров и говорим с драконом. Убиваем его и подходим к пропасти. Достаём лук или арбалет и целимся в переклюсатели на башнях над пропастью. Мост раздвигается и идём дальше в залы Индорала.
Там полно скелетов. У лорда скелетов забираем ключ. В одной из комнат можно отдохнуть и прочитать дневник. Двигаемся дальше пока не попадаем в зал с большой дверью впереди и двумя по бокам.
Как открыть большую дверь?
Поднимаемся по лестнице справа наверх. Убиваем там особого ищущего и забираем с его тела ключ. Возвращаемся назад и открываем правую дверь. Дёргаем за оба рычага и решётка наверху справа где вы убили ищущего должна открыться. Идём туда и приходим в зал с тремя кнопками. Если нажмёте 3 кнопки (6 вариантов) в правильной последовательности, то из пола выдвинется переключатель. Жмём его и внизу из пола выдвигается колонна. Аналогично с другими решётками. Для того чтобы решётка открылась внизу нужно просто ещё раз дёрнуть 2 рычага в комнате. Всего должно выдвинуться 4 колонны из пола. Жмём на переключатели в колоннах и должна выдвинуться пятая колонна. Жмём на переключатель там и дверь в зал открыта.
Чёрный маг.
В зале полно Ищущих и Чёрный маг. Говорим с магом и убиваем его. Берём с тела записку и ключ. Читаем записку со словами, которые должны открыть дверь. Открываем ключом сундук в правой комнате и берём чёрный глаз. Затем идём к большой двери, становимся посреди двери перед глазом и жмём использовать. Герой становиться на колени и произносит слова. Дверь открывается.
Финальная битва
Вот он самый главный дракон всех драконов. Говорим с ним и начинаем его бить больно. Битва вообще-то несложная. Магом достаточно кастовать святую стрелу. Воину нужно просто дубасить и не попадаться под заклинания и дыхание дракона. После смерти главной сволочи возвращаемся на корабль и говорим со всеми, затем с капитаном.
Взято с http://www.stopgame.ru/
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#14 
moricons свой человек09.02.05 17:01
moricons
NEW 09.02.05 17:01 
в ответ moricons 26.01.05 16:27, Последний раз изменено 12.08.05 19:19 (moricons)
Готика II "Ночь ворона" (Gothic II "Die Nacht des Raben")
Прохождение

Вы просыпаетесь в башне Ксардаса (Xardas). После того, как Вы с ним поговорили, идите в Хоринис (Khorinis). По дороге туда Вы встретите старого знакомого из ╚Готики I╩: Карвалона (Carvalon). Он расскажет Вам о ╚Кольце воды (Ring des Wassers)╩ - секретном ордене, который поддерживает и охраняет магов воды (Wassermagier). Карвалон хочет, чтобы Вы пошли с ним и очистили ╚Пещеру бандитов╩, т.к они украли у него важное письмо. Помогите ему и отдайте ему письмо (в инвентаре одного из увитых бандитов). После этого Карвалон попросит Вас отнести письмо Ватрасу (Vatras), магу воды, находящийся в городе.
Теперь идите дальше (в Хоринис). Перед воротами стоит человек (пират) с глазной повязкой Грег (Greg). Он хочет, чтобы Вы ему помогли пробраться в город. Отдайте ему лучше всего одежду крестьянина, которую Вы у Лобарта (Lobart, находится на Lobart's Hof) купить. А чтобы Вас пропустили возмите пропуск у Катара (Canthar). Идите к Ватрасу и отдайте ему письмо. К тому же спросите у него за гильдию ╚Кольцо воды╩. Бегите к Ларесу (Lares) в портовый район (Hafenviertel) и отдайте ему орнамент, который Вы получили у Ватраса. Он даст Вам некоторую информацию о гильдии. Напр.: Как стать быстро милиционером (Miliz), не будучи гражданином города.
Для этого Вам надо поговорить с Мартином (Martin), который стоит на небольшом └подесте⌠ в порту, это там где паладины сделали склад. Он расскажет Вам, что товары пропадают со склада. Он думает, что кража происходит в полночь, когда его нет на посту и товар остаётся без присмотра. Идёте спать до полуночи, а потом идите к складу. Там уже некто присматривается к товару. Это Ренгар (Rengar). Не выполняйте его просьб и не отпускайте его, если он попросит об этом. После того, как Вы сообщите Мартину о поимке вора ╚на горячем╩, он выдаст Вам рекомендательное письмо для Лорда Андре (Lord Andre). Покажите это письмо Лорду Андре и вы приняты в милицию.
Как только Вы получите обмундирование, идите к Лорду Хагену (Lord Hagen) и расскажите ему о драконах. Следуйте дальше по квесту, как написано в прохождении ╚Готики II╩. Когда кузнеца Беннета (Bennet) освободят, Вы станете паладином.
Теперь то и начинается Add-On.
Поговорите с Ларесом и он расскажет Вам, что хочет увольнения, и отдаст кольцо. Балтрам (Baltram), торговец на рынке, увидев кольцо, предложит остаться за Лареса пока его не будет. Тогда Ларес пойдёт с Вами к раскопкам магов воды. Идите сквозь пещеру к Сатурасу (Saturas) и отдайте ему орнамент. Он, конечно, не очень обрадуется, увидев Вас.
Поиск частей орнамента
После разговора с Сатурасом идите к Риордиану (Riordian). Тот хочет, чтобы Вы нашли оставшиеся 3 части орнамента. К тому же он даст Вам карту , на которой места с оставшимся 3 частями орнамента изображены.
Вернитесь в Коринис и попросите Лареса идти за Вами. Бегите в лес до камяного круга (похожего на Stone Age). Там нажмите 3 кнопки, которые спрятаны на столбах (легче их будет найти, если обойти каждый столб вокруг). Восстанет каменный стражник, которого Ларес спокойно убъёт. В инвентаре каменного стражника Вы найдёте часть орнамента.
Теперь идите к поместью Секоба (Sekobshof). Неподалёку стоит такое же сооружение, как и в лесу. Нажимайте 3 кнопки и появится опять каменный стражник. В этот раз Вы получите помощь от крестьян, работающих неподалёку. Забирайте 2 часть орнамента и идите к последнему сооружению.
Третье сооружение находится немного выше поместья Лобарта. Там Вы встретите Карвалона, который тоже ищет части орнамента. Нажимаем опять на 3 кнопки, но ничего не происходит. Дело в том, что кто-то из крестьян игрался с кнопками и понажимал их, вследствии чего появился каменный стражник и пришлось вызывать паладинов, что-бы те убили каменного стражника. Бегите к Лорду Хагену и просите отдать Вам последнюю часть орнамента.
Идите к Риордиану (в раскопки) с 3 частями орнамента. Он обрадуется и все маги воды соединят все 4 части воедино.
Охота за бандитами
Возвращайтесь в Хоринис и поспрашивайте Лареса и Ватраса о пропавших людях. Вам скажут, что какой-то торговец из верхней части города (obere Viertel). Идите в таверну (в Хоринисе) и поговорите с хозяином таверны Кардифом (Wirt Kardif). Он пошлёт Вас к Халвору (Halvor), торговцу рыбы у моря. Тот думает, что у столяра Торбена (Thorben), торговца на рынке Хакона (Hakon) и корабельного инженера Гравела (Gravell), находящийся в порту, не хватает людей. Поспрашивайте их.
Теперь прыгайте в воду в порту и плывите вдоль стены направо, пока не увидите бухту.
Там сидит пират Скип (Skip). Поговорите с ним и он расскажет, что торговец Балтрам (Baltram) ведёт какие-то дела с главарём бандитов Декстером (Dexter), которых лагерь находится восточнее поместья Онара (Onarshof). Расскажите Ватрасу об этом и он отправит Вас в лагерь бандитов. Скажите охране на мосте имя главаря бандитов: Декстер, и они пропустят Вас. Поговорите с главарём бандитом, который сидит в кресле. Он расскажет, что люди нужны Рейвену (Raven), бывшему барону из рудниковой долины (Minental). После нескольких слов Декстер обрывает разговор и угрожает Вас, если не уйдёте, убить. Заговорите опять с ним и он на Вас нападёт, но к Вам на помощь придет знакомый пират Грег. После того как Вы убьете Декстера, заберите у него письмо. Поговорите с пиратом о Скипе и о работорговле. Идите назад в город и покажите письмо Ватрасу. Он захочет, чтобы Вы нашли торговца, торгующего иллегальным оружием. Поговорите с Мартином. Он расскажет, что бандиты находятся за городом. Они находятся возле поместья Акила (Akil▓s Hof). Если они Вам покажется сильными, бегите к крестьянам, они Вам помогут. После боя заберите шпаги с выгравированной ╚F╩. Теперь идите к поместью Бенгара (Bengar▓s Hof). Поговорите с ним. У него тоже пропал работник. Идите вниз по лестнице к поместью Онара.
Там Вы найдёте следующий лагерь бандитов. Убейте всех бандитов и освободите Элврича (Elverich). Поговорите с ним и он расскажет, что его подружка Луция (Lucia) тоже как и он была украдена бандитами. Он думает, что она пропала в лесу за поместьем Секоба. Идём туда и находим последний лагерь бандитов. После расправы над бандитами находим письмо от Луции и заказное письмо, адресованное торговцу Фернандо (Fernando) из верхней части города.
Идите назад в город и угрожайте конфронтирующими доказательствами торговцу Фернандо. Потом доложите Мартину о раскрытии дела. Идите к Ватрасу и обрадуйте его о завершённом поручении. Теперь то он готов принять Вас в орден ╚Кольцо воды╩. Маг даст Вам аквамариновое кольцо, показывающее, что Вы член ордена. Поговорите с Ларесом и он сопроводит Вас к таверне ╚К мертвой гарпии╩ ("Zur Toten Harpie"), где Вам празднично примут в орден.
Идите к Сатурусу в раскопки и он даст Вам кольцо для открытия портала. Идите в большой зал, где находится запечатанный портал. Слева от портала вставьте кольцо и он откроется. Входите в портал.
Новый мир
Прибывши на другую сторону, идите наружу и следите за тем (если Вы слабоваты), чтобы каменные сторожа на Вас не нападали. На выходе Вы встретите Сатураса, который Вам расскажет, что они здесь находятся уже несколько дней. Он хочет, чтобы Вы добыли одежду бандита, чтобы пробраться в лагерь бандитов, находящийся на болоте на востоке. Перед тем как Вы пойдёте туда Вам надо раздобыть одежду бандита. Её Вы найдёте в лагере пиратов, который находится на западе. Перед уходом поговорите с другими магами. Теперь бегите на запад, где Вы встретите пирата Аллигатора Джека (Alligator Jack). После разговора с ним он согласится провести Вас к пиратскому лагерю. Помогите ему при охоте и возьмите с собой мясо для лагеря. Пират перед лагерем захочет, что ему заплатили за вход. Оплата уменьшается, если Вы скажите, что Аллигатор Джек Вас послал, если Вы поговорите с лесорубом по пути к лагерю и убьёте бандитов возле разрушенной башни. В лагере поговорите со всеми пиратами и побейте Френсиса (Frencis), после того как Вы с ним поговорите. Заберите у него ключ от хижины капитана пиратов Грега и заходите в хижину. Забирайте всё, что Вам попадётся на глаза. Как только Вы выйдете из хижины, появится внезапно Грег. Ему конечно не понравится, что Вы лазили у него в хижине, но всё-таки он возьмёт Вас в пираты.
Каньон
Как извинение за вторжение в его хижину он предлагает Вам, чтобы Вы с другими пиратами очистили каньон от бритвозубов. Наберите побольше пиратов и идите в каньон. Заодно в каньоне убейте всех орков, т.к. Вам всё равно надо будет их всех убить. Не забывайте давать пиратам лекарства, чтобы они лечились. Как только Вы расправитесь со всеми бритвозубами, возвращайтесь в пиратский лагерь. Не забудьте активировать камень телепорта при помощи фокуса, который Вам дал Мердарион (Merdarion). Теперь то Грег согласен отдать Вам одежду бандита. Идите к Бонесу (Bones) и заберите одежду. Эта одежда была предназначена для него, чтобы от смог шпионить за бандитами. Теперь идите к бандитскому лагерю на болоте.
Бандитский лагерь
Стражник Санчо (Sancho) порекомендует Вам обратиться к Франко (Franco). Франко пошлёт Вас к Рамону (Ramon), который расскажет, что Торус (Thorus) нуждается ещё в одном человеке. Идите назад к Санчо. Теперь он хочет, чтобы Вы с Логаном (Logan) поохотились на болотных змей. Вы его найдёте, если пойдёте на северо-запад по деревянной тропинке. Как только Вы поохотитесь, идите назад к Франко и расскажите о ваших подвигах. Далее он хочет, чтобы Вы доставили ему старую табличку, которая находится у Эдгора (Edgor), который находится слева по тропинке рядом с Санчо. У Эдгора таблички нет, но он покажет Вам дорогу к руинам, где можно её найти. Конечно, можно сократить дорогу и просто убить Франка (его всё равно придётся убить), но потом всё равно эта табличка Вам понадобится для выполнения миссии, которую Вам даст Сатурас.
Как только Вы зайдёте в лагерь, с Вами заговорит Сеньян (Senyan), показывая листок с Вашим лицом. Он хочет, чтобы Вы поговорили с Эстебаном (Esteban). Он расскажет Вам, что кто-то заказал наёмного убийцу, чтобы убить его. Теперь Ваше задание найти заказчика.
Также Вы встретите Фортуно (Fortuno), который что-то зелёное ищет. Если Вы загляните в его сундук, то найдёте там рецепт о приготовлении └новичка⌠. Сделайте Фортуно └новичка⌠ и он сможет с Вами нормально говорить. Ему нужен специальный напиток, чтобы вспомнить прошлые события и даст Вам рецепт.
Поговорите с хозяинов таверны Снафом (Snaf). Он скажет, что надо порвать со всеми связями с Эстебаном. Убейте Сеньяна, когда Вы скажете ему, что не хотите больше с ним работать. Поговорите с Эмилио (Emilio), сидящий возле таверны на лавочке, который назовёт имя Хуно (Huno), кузнеца лагеря. Пригрозите ученику Хуно Паулю (Paul), чтобы он рассказал Вам всё, что он знает. Хуно не хочет Вам сразу называть имя заказчика, сначала он хочет проверить Вас, можно ли Вам доверять. Для этого он пошлёт Вас за большим свёртком стали, который украл у него Жуан (Juan). Жуан находится на востоке в пещере на болоте. Он не хочет просто так Вам отдать свёрток, поэтому убейте его и его помощника и назад к Хуно. Он назначил Вам встречу с заказчиком в таверне. Поговорите со Снафом и он скажет, что Вы должны подняться наверх. Там Вас ждёт Фиск (Fisk). Он делает Вам предложение: Вы должны послать телохранителей Эстебана к нему, а сами, когда телохранителей рядом не будет, убить Эстебана. Соглашайтесь.
Как только вы убьёте Эстебана, заберите у него все красные таблички, чтобы можно было пройти в золотую шахту. Но перед тем, как Вас пустят, Вам надо завербовать троих рудокопов. Леннард (Lennard), Эмилио и Финн(Finn) предлагают Вам свои услуги, а также научат дополнительно искусству добывания золота. Полученное наколотое золото можно будет переплавить у кузнеца Кримсона (Crimson). Поговорите со всеми рабами из
Хориниса.
Один из рабов [Падрос(Padros)] больной и очень слаб, дайте ему зелье здоровья и получите опыт. Поговорите перед входом в большую пещеру с Гарезом (Garez), который Вас попросит убить всех краулеров в этой пещере. Как убьёте, возвращайтесь к Гарезу, а тот уже рассказал о Вашем подвиге Бладвину(Bloodwyn), └правой руке⌠ Ворона, и тот как раз направляется к Вам. После парочки слов с Бладвином, Вам придётся убить его. Возьмите его голову с собой. Покажите голову страже перед храмом, которая Вас раньше не пропускала, и заходите в храм. Идите прямо, потом сворачивайте направо, Ворон скрылся за воротами, теперь надо найти способ открыть ворота. Поговорите в шахте с Патриком(Patrick) о том, как можно их вызволить из шахты. Поговорите с Торусом и он отпустит рабов. Поговорите со стражником, который стоит перед входом к рабам, чтобы он отпустил рабов. Теперь идите к Кримсону и он расскажет Вам, как Ворон читал какое-то магическое заклинание в гробнице в шахте. Теперь возвращайтесь к Сатурасу и расскажите о том, что Ворон скрылся за воротами в Храме Аданоса. Расстроенный Сатурас посылает Вас к Миксиру(Myxir).
Гробница Квадрохона
Миксир уверен, что Ворон попал в Храм, произнеся специальное магическое заклинание. Но такое заклинание знает не только дух, которого вызывал Ворон, а ещё другой дух, Квадрохон(Quadrohon). Для его вызова Миксир даст Вам заклинание.
Идём к гробнице. Гробница находится на западе (по карте), если стоять на холме, на котором живёт отшельник, просящий у Вас одежду, то смотря немного наверх, можно увидеть вход в гробницу. Перед гробницей стоит тролль и несколько гоблинов. Убейте гоблинов и тролля, чтобы легче было убить тролля, превратитесь в огненного ящера. В гробнице на гробу лежат магический арбалет и магические болты к нему. Арбалет лучше приберечь к бою с Вороном. Теперь вызывайте при помощи заклинания духа. Чтобы убедиться в вашей честности дух перед тем как дать Вам заклинания, будет задавать вопросы. Вот ответы: └Стражи мёртвых⌠, └Воины⌠, └Жрецы⌠, └Воины⌠, └Учёные⌠, └Целители⌠ и └я этого не знаю⌠. Квадроход даст Вам заклинание, с которым отправляйтесь в Храм Аданоса и откройте ворота.
Храм Аданоса
За воротами есть на правой стороне 5 включателей, которые надо нажать в последовательности: САМЫЙ ЛЕВЫЙ, САМЫЙ ПРАВЫЙ и СРЕДНИЙ.
Заходите в открывшуюся дверь. Перед Вами зал с пятью входами, идём в САМЫЙ ПРАВЫЙ. Вы придете в зал с └квадратами⌠ на полу. Зажгите факел и идите, начиная СПРАВА: 2 КВАДРАТА ВПЕРЁД, 3 ВЛЕВО, 2 ВПЕРЁД и 3 НАПРАВО. В следующей комнате станьте посередине комнате и попросите Радемеса(Rhademes), повернуть один из включателей. Ворона откроются. Зайдите в коридор и убейте 6 каменных стражников. Следующая дверь открывается в зал, где Ворон перед гробом на коленях стоит.
Коготь Белиага
Перед тем как заговорить с Вороном, оденьте магический арбалет. После короткого разговора доставайте магический арбалет и стреляйте по Ворону. После 3-4 попаданий с Вороном покончено. Заберите его оружие, Коготь Белиара. За алтарём находится кнопка. Откроется дверь, идите к порталу. Он телепортирует Вас назад в бандитский лагерь. Поговорите с Торусом о Вашей победе. Телепортируйтесь к магам воды. Сатурас вне себя от счастья, узнав, что Ворон побеждён, и предлагает Вам уничтожить Коготь Белиара или └освятить⌠ его у алтаря Белиару, напр. у библиотеки в каньоне. Выбирайте сами. Теперь остаётся пройти лишь остальную часть Готики II.
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#15 
Mister M прохожий24.02.05 13:18
NEW 24.02.05 13:18 
в ответ moricons 23.01.05 12:47
Б части "Опасная вода", я доезжаю до повстанцев они откривают ворота, приветствуют меня потом все тишина ничего не происходит.Напиши мне пожалуйста,что можно сделать в этой ситуации.Иеще вопрос как набирается код в этой игре?
#16 
moricons свой человек24.02.05 15:37
moricons
NEW 24.02.05 15:37 
в ответ Mister M 24.02.05 13:18, Последний раз изменено 24.02.05 15:52 (moricons)
<Далее нас ждут в тоннеле повстанцы. Выходим к ним на берег. Говорим с мужиком. Проходим в комнату. Он рассказывает, что Элай ждет нас на дамбе. За это время электрошокер приваривает к катеру пулемет. Садимся и едем дальше. При выезде из тоннеля ожидает вертолет. Обстреливаем его и он улетает. Следующие запертые ворота нужно объехать по берегу справа. Там лежит секция забора, по которой можно проехать. >
ладно отвечу на твой вопрос, лучше было бы если бы ты открыл новую ветку а не писал в етой ветке, я же для етого и написал обращение.
как в прохождении написано так правильно (лично я так прошёл), попробуй ещё перезагрузить игру
и желательно было бы, если бы ты стёр своё сообщение
---
- Мы делаем, что умеем,
Мы отдаем, что имеем
- Наша работа - во тьме.
- Мы делаем, что умеем,Мы отдаем, что имеем- Наша работа - во тьме.
#17 
V W прохожий12.01.06 14:20
NEW 12.01.06 14:20 
в ответ moricons 12.01.05 17:19
WORL OF WARCRAFT http://addmin.ad.funpic.de/BWH%201.9.rar eto samie ludschie CHEAT
#18 
KamaZutrA прохожий24.02.06 15:27
KamaZutrA
NEW 24.02.06 15:27 
в ответ V W 12.01.06 14:20
http://www.cheats.ru/
Вот самый лучшый сайт с кодами!!!
#19 
BooHaa местный житель05.03.06 00:02
BooHaa
NEW 05.03.06 00:02 
в ответ KamaZutrA 24.02.06 15:27
с читами любая игра теряет свой блеск ...
Диагностика МБ и БМВ в Кёльне
#20 
1 2 3 все